Rollenspiel Chroniken

Die Gefährten Chroniken!

WARLOCK

Complete Arcane (Wizards of the Coast, 2004), Kapitel 1, S. 5–10 · Invocations Kapitel 4 · Entfernungen in Metern

Jespar am Tisch · Warlock 4

GAB +3 · Zäh +1 · Ref +1 · Wil +4 · Eldritch Blast 2W6, 18 m, Fernkampf-Berührung · 3 Invocations (Least).

Detect Magic nach Belieben · Schadensreduzierung 1/kaltes Eisen · Deceive Item: bei Magische Gegenstände benutzen immer die 10 nehmen.

Nächster Sprung: Stufe 5 Blast 3W6, Stufe 6 erste Lesser-Invocation und ein Tausch.

1 · Die Klasse auf einen Blick

Trefferwürfel d6 Grundangriffsbonus mittel (3/4)
Gesinnung beliebig böse oder beliebig chaotisch Guter Rettungswurf nur Willenskraft
Fertigkeitspunkte (2 + Int) × 4 auf Stufe 1, danach 2 + Int Schlüsselattribut Charisma
Waffen alle einfachen Waffen Rüstung leichte Rüstung, keine Schilde

Klassenfertigkeiten: Bluffen, Konzentration, Handwerk, Verkleiden, Einschüchtern, Springen, Wissen (Arkanes), Wissen (die Ebenen), Wissen (Religion), Beruf, Motiv erkennen, Zauberkunde, Magische Gegenstände benutzen.

Die wichtigste Eigenheit der Klasse

Der Warlock bereitet keine Zauber vor und wirkt keine Zauber. Er hat keine Zauberslots, keine Zauber pro Tag und keine Zaubergrade. Stattdessen hat er eine kleine Sammlung von Invocations — spellähnliche Fähigkeiten, die er beliebig oft (at will) einsetzen kann. Fast alle Regelfragen am Tisch lösen sich, wenn man diesen Satz ernst nimmt.

2 · Klassentabelle (Stufe 1–20)

Stufe GAB Zäh / Ref / Wil Inv. Spezial
1 +0 +0/+0/+2 1 Eldritch Blast 1d6, Invocation (least)
2 +1 +0/+0/+3 2 Detect Magic (nach Belieben)
3 +2 +1/+1/+3 2 Schadensreduzierung 1/Kaltes Eisen, Blast 2d6
4 +3 +1/+1/+4 3 Deceive Item
5 +3 +1/+1/+4 3 Blast 3d6
6 +4 +2/+2/+5 4 Neue Invocation (least oder lesser)
7 +5 +2/+2/+5 4 SR 2/Kaltes Eisen, Blast 4d6
8 +6/+1 +2/+2/+6 5 Fiendish Resilience 1 (schnelle Heilung 1)
9 +6/+1 +3/+3/+6 5 Blast 5d6
10 +7/+2 +3/+3/+7 6 Energieresistenz 5 (zwei Arten)
11 +8/+3 +3/+3/+7 7 SR 3/Kaltes Eisen, Blast 6d6, neue Invocation (least, lesser oder greater)
12 +9/+4 +4/+4/+8 7 Imbue Item
13 +9/+4 +4/+4/+8 8 Fiendish Resilience 2
14 +10/+5 +4/+4/+9 8 Blast 7d6
15 +11/+6/+1 +5/+5/+9 9 SR 4/Kaltes Eisen
16 +12/+7/+2 +5/+5/+10 10 Neue Invocation (least, lesser, greater oder dark)
17 +12/+7/+2 +5/+5/+10 10 Blast 8d6
18 +13/+8/+3 +6/+6/+11 11 Fiendish Resilience 5
19 +14/+9/+4 +6/+6/+11 11 SR 5/Kaltes Eisen
20 +15/+10/+5 +6/+6/+12 12 Blast 9d6, Energieresistenz 10

Inv. = Anzahl bekannter Invocations. Auf Stufe 20 kennt ein Warlock genau zwölf — das ist sein gesamtes Repertoire.

3 · Eldritch Blast — die Kernfähigkeit

Der Eldritch Blast ist keine Invocation, sondern eine eigene spellähnliche Fähigkeit ab Stufe 1, beliebig oft einsetzbar. Manche Invocations verändern ihn, aber er existiert unabhängig von ihnen.

Die drei harten Grenzen des Blasts

1. Keine Metamagie. Spellähnliche Fähigkeit, kein Zauber — Empowered, Maximized, Twin Spell greifen nicht. Einzige Ausnahme im Buch: Ability Focus (eldritch blast) aus dem Monster Manual erhöht zugehörige Rettungswurf-SGs um 2.

2. Ein Blast pro Runde. Standardaktion, keine iterativen Angriffe. Nennenswerte Ausnahme: Eldritch Glaive aus Dragon Magic.

3. Kein Präzisionsschaden per Default. Der Blast ist ein Effekt, kein Waffenangriff. Stärke, Power Attack und Waffenfokus tun nichts für ihn.

4 · Invocations — die Mechanik

„A warlock does not prepare or cast spells as other wielders of arcane magic do. […] his invocations are spell-like abilities, not spells.“ — Complete Arcane, S. 7

Grade und Zugang

Grad Wählbar ab Grad-Äquivalent
Least Stufe 1 1. oder 2. Grad
Lesser Stufe 6 3. oder 4. Grad
Greater Stufe 11 5. oder 6. Grad
Dark Stufe 16 6. Grad oder höher (max. 9.)

Häufigster Regelirrtum: Grad ≠ Grad-Äquivalent

Das Grad-Äquivalent dient ausschließlich der Berechnung von Rettungswurf-SGs und ähnlichen Werten. Es ist keine Zugangsvoraussetzung. Ein Warlock der 1. Stufe darf jede Least-Invocation nehmen — auch eine mit Äquivalent 2, etwa Beguiling Influence oder Devil’s Sight. Umgekehrt gibt es Lesser-Invocations mit Äquivalent 2 (Walk Unseen, Wall of Gloom), die trotzdem erst ab Stufe 6 offenstehen.

Invocations austauschen

Auf den Stufen 6, 11 und 16 darf der Warlock zusätzlich zur neuen Invocation eine bekannte gegen eine andere gleichen oder niedrigeren Grades tauschen. Auf Stufe 6 eine Least gegen eine Least; ab 11 eine Least oder Lesser; ab 16 eine Least, Lesser oder Greater. Das ist die einzige Möglichkeit, eine Fehlentscheidung zu korrigieren.

5 · Blast Shape und Eldritch Essence kombinieren

Blast Shape ändert Reichweite, Ziel oder Fläche. Eldritch Essence ändert Schadensart oder fügt einen Zustand hinzu. Keine von beiden ersetzt den Blastschaden — der Schaden wird normal ausgewürfelt, der Effekt kommt obendrauf.

„Morthos decides to make his eldritch blast attack a hellrime eldritch spear. As a 6th-level warlock, Morthos’s eldritch blast is the equivalent of a 3rd-level spell. Eldritch spear is the equivalent of a 2nd-level spell, while hellrime blast is the equivalent of a 4th-level spell. His hellrime eldritch spear is therefore the equivalent of a 4th-level spell.“ — Complete Arcane, S. 9 — Beispiel für die Höchstwert-Regel

Alle Blast Shapes und Essences

Invocation Art Grad Wirkung
Eldritch Spear Blast Shape Least; 2. Reichweite steigt auf 75 m
Hideous Blow Blast Shape Least; 1. Ein Nahkampfangriff (Standardaktion) überträgt den Blast zusätzlich zum Waffenschaden
Eldritch Chain Blast Shape Lesser; 4. Blast springt vom ersten Ziel auf weitere über
Eldritch Cone Blast Shape Greater; 5. Blast wird zum Kegel
Eldritch Doom Blast Shape Dark; 8. Trifft alle Gegner im Umkreis von 6 m
Frightful Blast Essence Least; 2. Willenskraft oder das Ziel wird erschüttert
Sickening Blast Essence Least; 2. Zähigkeit oder das Ziel wird angeekelt
Brimstone Blast Essence Lesser; 3. Feuerschaden; Reflex oder das Ziel fängt Feuer
Beshadowed Blast Essence Lesser; 4. Zähigkeit oder 1 Runde blind
Hellrime Blast Essence Lesser; 4. Kälteschaden; Zähigkeit oder −2 auf Geschicklichkeit
Bewitching Blast Essence Greater; 4. Willenskraft oder 1 Runde verwirrt
Noxious Blast Essence Greater; 6. Zähigkeit oder das Ziel wird übel
Repelling Blast Essence Greater; 6. Reflex oder das Ziel wird zurückgeschleudert
Vitriolic Blast Essence Greater; 6. Säureschaden über mehrere Runden, ignoriert Zauberresistenz
Utterdark Blast Essence Dark; 8. Zähigkeit oder zwei negative Stufen

6 · Die übrigen Invocations

Invocation Grad Wirkung
Breath of the Night Least; 1. Nebelwolke wie fog cloud
Miasmic Cloud Least; 1. Nebel mit Tarnung, ermüdet Eintretende
Baleful Utterance Least; 2. Wort der Dunklen Sprache, wirkt wie shatter
Beguiling Influence Least; 2. Bonus auf Bluffen, Diplomatie und Einschüchtern
Dark One’s Own Luck Least; 2. Glücksbonus auf eine Rettungswurfart
Darkness Least; 2. darkness als Zauber
Devil’s Sight Least; 2. Normalsicht in Dunkelheit, auch magischer
Earthen Grasp Least; 2. earthen grasp als Zauber
Entropic Warding Least; 2. Lenkt Fernkampfangriffe ab, hinterlässt keine Spur
Leaps and Bounds Least; 2. +6 auf Balancieren, Springen, Akrobatik
See the Unseen Least; 2. see invisibility plus Dunkelsicht
Spiderwalk Least; 2. spider climb, immun gegen Netze
Summon Swarm Least; 2. summon swarm als Zauber
Walk Unseen Lesser; 2. invisibility (nur selbst)
Wall of Gloom Lesser; 2. wall of gloom als Zauber
Fell Flight Lesser; 3. Flugbewegung mit guter Manövrierfähigkeit
Hungry Darkness Lesser; 3. Schatten voller Fledermausschwarm
Stony Grasp Lesser; 3. stony grasp als Zauber
Charm Lesser; 4. Ein Wesen betrachtet dich als Freund
Curse of Despair Lesser; 4. Fluch wie bestow curse
The Dead Walk Lesser; 4. Untote erschaffen wie animate dead
Flee the Scene Lesser; 4. Kurzes dimension door plus Trugbild
Voidsense Lesser; 4. Blindgespür 9 m
Voracious Dispelling Lesser; 4. dispel magic, schadet den Betroffenen
Chilling Tentacles Greater; 5. Evard’s black tentacles plus Kälteschaden
Enervating Shadow Greater; 5. Totale Tarnung im Dunkeln, Stärkemalus für Nachbarn
Wall of Perilous Flame Greater; 5. wall of fire, halber Schaden übernatürlich
Warlock’s Call Greater; 5. sending, aber der Empfänger kann zurückschlagen
Devour Magic Greater; 6. Gezieltes greater dispel magic, gibt temporäre TP
Tenacious Plague Greater; 6. insect plague, Schwarm zählt als magische Waffe
Word of Changing Dark; 5. baleful polymorph, kann dauerhaft werden
Path of Shadow Dark; 6. shadow walk, beschleunigt natürliche Heilung
Retributive Invisibility Dark; 6. greater invisibility, explodiert beim Bannen
Dark Discorporation Dark; 8. Wird zum Schwarm aus Schattenfledermäusen
Dark Foresight Dark; 9. foresight plus Telepathie

7 · Die übrigen Klassenfähigkeiten

8 · Grenzen und typische Streitfragen am Tisch

Frage Antwort nach RAW
Wirkt Metamagie auf Invocations oder den Blast? Nein. Spellähnliche Fähigkeiten, keine Zauber.
Kann er mehrmals pro Runde blasten? Nein — Standardaktion. Ausnahme: Eldritch Glaive (Dragon Magic).
Zählt Präzisionsschaden (Hinterhältiger Angriff) beim Blast? Nur, wenn die Quelle das ausdrücklich erlaubt. Der Blast selbst gewährt ihn nicht.
Gilt arkane Zauberpatzerchance? In leichter Rüstung nein. Mit Schild oder mittlerer/schwerer Rüstung ja — alle Invocations haben eine somatische Komponente.
Provozieren Invocations Gelegenheitsangriffe? Ja, wie Zauber. Defensiv einsetzbar per Konzentrationsprobe.
Wie hoch ist der Rettungswurf-SG? 10 + äquivalenter Zaubergrad + Charisma-Modifikator. Nicht nach Warlockstufe.
Darf ein Warlock der 1. Stufe eine Invocation mit Äquivalent 2 nehmen? Ja. Entscheidend ist der Grad (least), nicht das Äquivalent.
Kann er eine Fehlwahl korrigieren? Nur auf den Stufen 6, 11 und 16, und nur gegen gleichen oder niedrigeren Grad.
Ist der Eldritch Blast eine Invocation? Nein — eine eigenständige Fähigkeit. Manche Invocations verändern ihn nur.
Hilft Zauber durchdringen? Ja. Der Blast unterliegt Zauberresistenz, und Boni auf Zauberstufenproben greifen.

DM-Einschätzung

Der Warlock ist die verlässlichste, aber flachste Schadensquelle im Spiel: Er kann immer etwas tun, auch in Runde 40 eines Dungeons, wird aber gegen einen gleichstufigen Zauberwirker nie in Sachen Spitzenleistung mithalten. Seine echte Stärke liegt woanders — bei Deceive Item und Charisma, also bei Zauberstäben und Schriftrollen, die er quasi zuverlässig nutzt. Ein Spieler, der das begreift, hat einen der flexibelsten Charaktere am Tisch. Wer nur blastet, langweilt sich ab Stufe 10.

Quellen: Alle Regelangaben und Zitate aus Complete Arcane (Wizards of the Coast, 2004), Kapitel 1 (Warlock, S. 5–10) und Kapitel 4 (Invocation-Beschreibungen). Eldritch Glaive stammt aus Dragon Magic und ist hier nur der Vollständigkeit halber erwähnt — der Grad dieser Invocation ist mit der vorliegenden Quelle nicht geprüft.

Kanon / Erfunden: Alles auf diesem Blatt ist Regelkanon aus den genannten Quellbüchern. Die DM-Einschätzung am Ende ist Bewertung, keine Regel.

Quelle: Complete Arcane (2004), Kap. 1 und 4. Eldritch Glaive (Dragon Magic) ungeprüft. Umrechnung: Fuß in Meter (5 ft = 1,5 m). Die DM-Einschätzung ist Bewertung, keine Regel. Der Kasten „Jespar am Tisch“ liest nur die Klassentabelle ab.