BEGUILER
Player’s Handbook II, S. 6–12 · Stufentabelle S. 7 · Zauberliste S. 11 · neue Zauber Kapitel 4 (S. 96 ff.)
1 · Grunddaten
| Trefferwürfel | d6 |
|---|---|
| GAB | schwach (1/2 Stufe) — wie Magier |
| Rettungswürfe | nur Willen gut; Zähigkeit und Reflex schwach |
| Fertigkeitspunkte | 6 + Int-Mod pro Stufe (×4 auf Stufe 1) |
| Klassenfertigkeiten | Schätzen, Balancieren, Bluffen, Klettern, Konzentration, Schriftstück entziffern, Diplomatie, Mechanismus ausschalten, Verkleiden, Entfesselungskunst, Fälschen, Informationen sammeln, Verstecken, Springen, Wissen (Arkanes), Wissen (Lokales), Lauschen, Leise bewegen, Schlösser öffnen, Beruf, Suchen, Motiv erkennen, Fingerfertigkeit, Sprache sprechen, Zauberkunde, Entdecken, Schwimmen, Akrobatik (Tumble), Magische Gegenstände benutzen. Nicht dabei: Handwerk, Heilkunde, Überlebenskunst, Einschüchtern. Hausregel HR-01: Lauschen und Entdecken laufen am Tisch als Wahrnehmung = (Ränge Lauschen + Ränge Entdecken) ÷ 2 + Wei-Mod + Rassenbonus. Suchen bleibt eigenständig (Trapfinding). |
| Waffen | alle einfachen Waffen plus Handarmbrust, Rapier, Kurzbogen, Kurzschwert |
| Rüstung | leichte Rüstung — keine Schilde |
| Gesinnung | beliebig (rechtschaffen gut ist ausdrücklich selten, aber erlaubt) |
| Startgold | 6W4 × 10 GM (Ø 150 GM) |
| Startalter | wie Magier (SHB 109) |
| Zauberart | arkan, spontan, feste Liste, Schlüsselattribut Intelligenz |
Attributsprioritäten
Int — Zauber-SG (10 + Grad + Int-Mod), Bonuszauber, Fertigkeitspunkte. Mindestens 10 + Zaubergrad, sonst kein Zugriff.
Kon — Konzentration für defensives Zaubern. Ohne sie funktioniert Surprise Casting nicht, weil das Ziel nicht flachgefußt ist und Gelegenheitsangriffe erhält.
Ges — RK bei leichter Rüstung, Reflex (schwacher RW), Schleichfertigkeiten.
Cha — Bluffen für Finten, Diplomatie, Verkleiden. Zweitrangig, aber der Klassenkern lebt davon.
St, Wei — Ablagen.
Merksatz
Der Warmage bläst Dinge weg, der Beguiler dreht den Kampf ab, bevor er beginnt. Er hat die Fertigkeitsbreite eines Schurken ohne dessen Nahkampf und die Zauberliste eines Illusionisten ohne Zauberbuch: alle Zauber der Liste sind ab Zugriff automatisch bekannt und werden spontan gewirkt.
Preis dafür: fast kein direkter Schaden, nur Willen ist gut, und ein Drittel der Liste prallt an geistimmunen Gegnern ab.
Fenn am Tisch · Beguiler 4
GAB +2 · Zäh +1 · Ref +1 · Wil +4 · Zauber/Tag 6 / 6 / 3 (Grad 0/1/2, ohne Int-Bonus).
Zugriff bis Grad 2: glitterdust, invisibility, knock, detect thoughts sind ab sofort bekannt. Advanced Learning (Stufe 3) war auf Grad 1 begrenzt.
Nächster Sprung: Stufe 5 Silent Spell, Stufe 6 Grad 3 und Finte als Bewegungsaktion.
2 · Stufentabelle 1–20
| Stufe | GAB | Zäh | Ref | Wil | Besonderes | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Armored Mage, Trapfinding | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Cloaked Casting (+1 SG), Surprise Casting | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Advanced Learning | 6 | 5 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | — | 6 | 6 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Silent Spell (Bonustalent) | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | +2 | +2 | +5 | Surprise Casting (Finte als Bewegungsaktion) | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | +2 | +2 | +5 | Advanced Learning | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — | — |
| 8 | +4 | +2 | +2 | +6 | Cloaked Casting (+2 gegen Zauberresistenz) | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | +3 | +3 | +6 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — | — |
| 10 | +5 | +3 | +3 | +7 | Still Spell (Bonustalent) | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 11 | +5 | +3 | +3 | +7 | Advanced Learning | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — | — |
| 12 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — | — |
| 13 | +6/+1 | +4 | +4 | +8 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — | — |
| 14 | +7/+2 | +4 | +4 | +9 | Cloaked Casting (+2 SG) | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — | — |
| 15 | +7/+2 | +5 | +5 | +9 | Advanced Learning | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — | — |
| 16 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | — |
| 17 | +8/+3 | +5 | +5 | +10 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 | — |
| 18 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | — | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 |
| 19 | +9/+4 | +6 | +6 | +11 | Advanced Learning | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 4 |
| 20 | +10/+5 | +6 | +6 | +12 | Cloaked Casting (überwindet ZR automatisch) | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 |
Spalten 0–9 = Zauber pro Tag, ohne Bonuszauber für hohe Intelligenz.
3 · Kernmechanik: die Finten-Kette
Cloaked Casting braucht keine Finte. Jeder Zustand, der dem Ziel den Ges-Bonus auf RK verweigert, genügt: flachgefußt in der ersten Kampfrunde, überrascht, geblendet, von einem unsichtbaren Beguiler beschossen, festgehalten, von glitterdust geblendet. Die Finte ist nur der Weg, den Zustand mitten im Kampf selbst herzustellen.
Die Formulierung im Buch ist bewusst weit: der Bonus gilt gegen jeden Gegner, „der seinen Geschicklichkeitsbonus auf RK verlieren würde — gleich ob er tatsächlich einen hat oder nicht“. Ein Gegner mit Ges 10 profitiert dir also nicht automatisch; es muss ein Zustand vorliegen.
4 · Zauberwirken
Bekannte Zauber. Sobald du Zugriff auf einen neuen Zaubergrad erhältst, kennst du automatisch alle Zauber dieses Grades auf der Beguiler-Liste. Kein Zauberbuch, keine Auswahl, kein Vorbereiten — alles wird spontan gewirkt wie beim Hexenmeister.
Voraussetzung. Intelligenz 10 + Zaubergrad. Int 14 heißt: Zauber bis Grad 4.
Schwierigkeitsgrad. 10 + Zaubergrad + Int-Mod (+1 bzw. +2 durch Cloaked Casting).
Bonuszauber für hohe Intelligenz wie üblich (SHB 8).
Metamagie funktioniert wie beim Hexenmeister: der Zeitaufwand steigt auf eine volle Runde (Ausnahme: Quicken Spell). Silent Spell und Still Spell gibt es geschenkt — sie erlauben dir, gefesselt, geknebelt oder aus dem Wirkungsbereich eines silence heraus zu zaubern, ohne dass jemand merkt, wer gezaubert hat.
| Zauber pro Tag | Grad | ab Klassenstufe |
|---|---|---|
| Zaubertricks (6/Tag ab St. 2) | 0 | 1 |
| Grad 1 | 1 | 1 |
| Grad 2 | 2 | 4 |
| Grad 3 | 3 | 6 |
| Grad 4 | 4 | 8 |
| Grad 5 | 5 | 10 |
| Grad 6 | 6 | 12 |
| Grad 7 | 7 | 14 |
| Grad 8 | 8 | 16 |
| Grad 9 | 9 | 18 |
Taktik. Der Beguiler hat täglich fast so viele Zauber wie ein Hexenmeister, aber keine Wahlfreiheit — und damit auch keine Fehlentscheidung am Morgen. Spiele ihn als Antwortmaschine: knock statt Schlösser öffnen, invisibility statt Verstecken, glitterdust gegen Unsichtbare, haste wenn sonst nichts hilft.
5 · Klassenmerkmale im Einzelnen
| Stufe | Fähigkeit | Wirkung |
|---|---|---|
| 1 | Armored Mage AF | Keine arkane Zauberpatzerchance in leichter Rüstung — gilt nur für Beguiler-Zauber, nicht für Zauber aus anderen Klassen und nicht für Schilde. |
| 1 | Trapfinding | Suchen findet Fallen mit SG über 20; Mechanismus ausschalten entschärft auch magische Fallen (SG jeweils 25 + Grad des Zaubers). Bei einem Erfolg um 10 oder mehr kann er die Falle mitsamt Gruppe umgehen, ohne sie zu entschärfen. |
| 2 | Cloaked Casting AF | +1 auf den SG von Zaubern gegen Ziele, denen der Ges-Bonus auf RK verweigert wird. |
| 2 | Surprise Casting AF | Erfolgreiche Bluff-Finte verweigert dem Ziel den Ges-Bonus gegen deinen nächsten Nahkampfangriff oder Zauber; nur bis Ende deines nächsten Zuges, nur solange du im Nahkampf bleibst. Das Ziel ist nicht flachgefußt und darf Gelegenheitsangriffe machen. |
| 3, 7, 11, 15, 19 | Advanced Learning AF | Füge deiner Liste dauerhaft einen Zauberer/Magier-Zauber der Schule Verzauberung oder Illusion hinzu, höchstens vom höchsten Grad, den du bereits beherrschst. Danach wird er wie jeder andere Listenzauber gewirkt. |
| 5 | Silent Spell | Bonustalent. |
| 6 | Surprise Casting (Ausbau) | Finte als Bewegungsaktion; mit Improved Feint als Schnellaktion. |
| 8 | Cloaked Casting (Ausbau) | +2 auf Zauberstufenwürfe gegen die Zauberresistenz betroffener Ziele. |
| 10 | Still Spell | Bonustalent. |
| 14 | Cloaked Casting (Ausbau) | SG-Bonus steigt auf +2. |
| 20 | Cloaked Casting (Ausbau) | Zauberresistenz betroffener Ziele wird automatisch überwunden. |
6 · Zauberliste
Mit * markierte Zauber stammen aus dem Player’s Handbook II selbst (Kapitel 4). Entfernungen umgerechnet.
Grad 0 — 7 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| dancing lights | Hervorrufung | Bis zu vier bewegliche Lichter, die du dirigierst. |
| daze | Verzauberung · Geist | Humanoider mit max. 4 TW verliert eine Runde (Willen). |
| detect magic | Erkennung | Magische Auren im Kegel, Schule und Stärke nach drei Runden. |
| ghost sound | Illusion | Erzeugt beliebige Geräusche ohne Quelle. |
| message | Verwandlung | Flüstergespräch über Distanz, praktisch unbelauschbar. |
| open/close | Verwandlung | Öffnet oder schließt ein unverriegeltes Objekt aus der Ferne. |
| read magic | Erkennung | Liest Schriftrollen und magische Schriften. |
Grad 1 — 14 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| charm person | Verz. (Charme) · Geist | Humanoider hält dich für einen vertrauten Freund (Willen), stundenlang. |
| color spray | Illusion (Muster) · Geist | Kegel von 4,5 m; schwache Gegner werden bewusstlos, benommen und geblendet (Willen). |
| comprehend languages | Erkennung | Du verstehst jede gesprochene und geschriebene Sprache. |
| detect secret doors | Erkennung | Findet Geheimtüren im Kegel. |
| disguise self | Illusion (Blendwerk) | Verändert dein Aussehen; +10 auf Verkleiden, keine Berührungsprobe. |
| expeditious retreat | Verwandlung | Bewegungsrate +9 m. |
| hypnotism | Verz. (Zwang) · Geist | 2W4 TW an Kreaturen werden fasziniert und für eine Bitte empfänglich (Willen). |
| mage armor | Beschwörung · Kraftfeld | +4 Rüstungsbonus auf RK für Stunden — dein Standardpuffer. |
| obscuring mist | Beschwörung | Nebel: Sichtschutz ab 1,5 m, Deckung darunter. |
| rouse* | Verz. (Zwang) · Geist | Weckt alle schlafenden Kreaturen im Bereich — das Gegenmittel zum eigenen sleep. |
| silent image | Illusion (Blendwerk) | Lautloses Trugbild, das du mit Konzentration steuerst (Willen bei Untersuchung). |
| sleep | Verz. (Zwang) · Geist | 4 TW an Kreaturen fallen in magischen Schlaf (Willen); auf niedrigen Stufen der Kampfbeender. |
| undetectable alignment | Bannzauber | Verbirgt die Gesinnung eines Ziels 24 Stunden lang. |
| whelm* | Verz. (Zwang) · Geist | 1W6 nichttödlicher Schaden, +1W6 je 2 Stufen über der ersten (max. 5W6), halber Schaden bei Willen. |
Grad 2 — 19 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| blinding color surge* | Illusion (Glamer) | Blendet ein Ziel für 1 Runde und macht dich gleichzeitig unsichtbar (Willen). |
| blur | Illusion (Glamer) | 20 % Fehlschlagchance gegen Angriffe auf dich. |
| daze monster | Verz. (Zwang) · Geist | Wie daze, aber jede Kreatur bis 6 TW. |
| detect thoughts | Erkennung · Geist | Liest Oberflächengedanken im Kegel — die halbe Ermittlungsarbeit der Klasse. |
| fog cloud | Beschwörung | Größerer, windfester Nebel; Sichtschutz. |
| glitterdust | Beschwörung | Bereich wird mit Staub überzogen: blendet (Willen) und enthüllt Unsichtbare — wirkt gegen geistimmune Gegner. |
| hypnotic pattern | Illusion (Muster) · Geist | Fasziniert 2W4 + Zauberstufen TW an Kreaturen ohne Konzentration deinerseits. |
| invisibility | Illusion (Glamer) | Unsichtbarkeit, endet beim Angriff — Cloaked Casting greift, solange du unentdeckt bist. |
| knock | Verwandlung | Öffnet verschlossene und verriegelte Türen ohne Würfelprobe. |
| minor image | Illusion (Blendwerk) | Wie silent image, mit einfachen Geräuschen. |
| mirror image | Illusion (Blendwerk) | 1W4 + 1 je 3 Stufen Trugbilder (max. 8) fangen Angriffe ab. |
| misdirection | Illusion (Trugbild) | Lenkt Erkennungszauber auf ein anderes Ziel um. |
| see invisibility | Erkennung | Zeigt unsichtbare und ätherische Kreaturen. |
| silence | Illusion (Gaukelei) | Bereich von 6 m Radius wird stumm — schaltet fremde Zauberer aus, dich dank Silent Spell nicht. |
| spider climb | Verwandlung | Bewegung an Wänden und Decken, Bewegungsrate 6 m. |
| stay the hand* | Verz. (Charme) · Geist | Haltung des Ziels wird für 1 Runde auf „hilfsbereit“ gesetzt (Willen) — der Notausknopf gegen einen Angriff. |
| touch of idiocy | Verz. (Zwang) · Geist | Berührung: 1W6 Punkte Abzug auf Int, Wei und Cha — ruiniert feindliche Zauberer. |
| vertigo* | Illusion (Trugbild) · Furcht, Geist | Ziel muss jede Runde eine Balancieren-Probe gegen SG 10 bestehen, um sich überhaupt zu bewegen (Willen). |
| whelming blast* | Verz. (Zwang) · Geist | Kegel von 4,5 m: 1W6 nichttödlicher Schaden je 2 Stufen (max. 5W6). |
Auf S. 11 steht dieser Zauber als „whelming burst“, in Kapitel 4 heißt er whelming blast. Gemeint ist derselbe Zauber; der Name aus Kapitel 4 gilt.
Grad 3 — 20 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| arcane sight | Erkennung | Siehst magische Auren automatisch, samt Stärke. |
| clairaudience/clairvoyance | Erkennung (Erspähen) | Sehen oder hören an einem bekannten Ort aus der Ferne. |
| crown of veils* | Illusion (Blendwerk) | +2 auf Verkleiden und Verstecken; als Immediate-Aktion entladen für +8 auf eine Probe. |
| deep slumber | Verz. (Zwang) · Geist | Wie sleep, aber 10 TW. |
| dispel magic | Bannzauber | Bannt einen Effekt oder unterdrückt Magie im Bereich. |
| displacement | Illusion (Glamer) | 50 % Fehlschlagchance gegen Angriffe auf das Ziel. |
| glibness | Verwandlung | +30 auf Bluffen beim Lügen; widersteht magischen Wahrheitsprüfungen. |
| halt* | Verwandlung | Die Füße des Ziels kleben am Boden fest (Reflex). |
| haste | Verwandlung | Eine Kreatur je Stufe: +1 Angriff bei vollem Angriff, +9 m Bewegung, +1 RK und Reflex. |
| hesitate* | Verz. (Zwang) · Geist | Zwingt das Ziel, Aktionen zu verlieren (Willen). |
| hold person | Verz. (Zwang) · Geist | Humanoider ist gelähmt (Willen, Wiederholung jede Runde) — gelähmte Ziele verlieren den Ges-Bonus. |
| inevitable defeat* | Verz. (Zwang) · Geist | 3W6 nichttödlicher Schaden pro Runde, solange der Zauber anhält. |
| invisibility sphere | Illusion (Glamer) | Unsichtbarkeit für alle in einem Radius von 3 m um das Ziel. |
| legion of sentinels* | Illusion (Schatten) | Geisterhafte Klingenkämpfer bedrohen einen Radius von 3 m und verursachen 1W8 +1 je 3 Stufen (max. +5). |
| major image | Illusion (Blendwerk) | Trugbild mit Geräusch, Geruch und Wärme. |
| nondetection | Bannzauber | Schützt vor Erspähen und Erkennungszaubern. |
| slow | Verwandlung | Eine Kreatur je Stufe: nur eine Aktion pro Runde, −1 RK, Angriff und Reflex (Willen). |
| suggestion | Verz. (Zwang) · Geist, Sprachabh. | Vernünftig klingender Befehl wird stundenlang befolgt (Willen). |
| vertigo field* | Illusion (Muster) | Zone mit 20 % Fehlschlagchance; Kreaturen können übel werden. |
| zone of silence | Illusion (Gaukelei) | Dein Gespräch kann von außen nicht belauscht werden. |
Grad 4 — 11 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| charm monster | Verz. (Charme) · Geist | Wie charm person, aber jede Kreatur, tagelang (Willen). |
| confusion | Verz. (Zwang) · Geist | Alle im Bereich handeln jede Runde zufällig, oft gegeneinander (Willen). |
| crushing despair | Verz. (Zwang) · Geist | Kegel: −2 auf Angriffe, Schaden, Rettungswürfe und Fertigkeitswürfe (Willen). |
| freedom of movement | Bannzauber | Das Ziel bewegt sich ungehindert; immun gegen Greifen, Lähmung und Behinderung. |
| greater invisibility | Illusion (Glamer) | Unsichtbarkeit, die beim Angreifen nicht endet — dauerhaftes Cloaked Casting gegen Gegner ohne Gegenmittel. |
| greater mirror image* | Illusion (Blendwerk) | Wie mirror image, gewinnt aber jede Runde ein weiteres Trugbild hinzu. |
| locate creature | Erkennung | Zeigt die Richtung zu einer bekannten Kreatur. |
| mass whelm* | Verz. (Zwang) · Geist | 1W6 nichttödlicher Schaden je Stufe (max. 10W6), verteilt auf eine Kreatur je Stufe. |
| phantom battle* | Illusion (Blendwerk) | Illusionäre Schlacht: betroffene Kreaturen gelten als in die Zange genommen und verlieren Gelegenheitsangriffe. |
| rainbow pattern | Illusion (Muster) · Geist | Fasziniert 24 TW an Kreaturen und kann sie fortführen (Willen). |
| solid fog | Beschwörung | Nebel, der Bewegung auf 1,5 m drosselt und Fernkampf blockt — wirkt gegen geistimmune Gegner. |
Grad 5 — 11 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| break enchantment | Bannzauber | Befreit Ziele von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen. |
| dominate person | Verz. (Zwang) · Geist | Telepathische Kontrolle über einen Humanoiden, tagelang (Willen). |
| feeblemind | Verz. (Zwang) · Geist | Int und Cha des Ziels fallen auf 1 — Zauberer mit −4 auf den RW; dauerhaft. |
| friend to foe* | Illusion (Trugbild) · Geist | Das Ziel hält seine eigenen Verbündeten für Feinde (Willen). |
| hold monster | Verz. (Zwang) · Geist | Wie hold person gegen jede Kreatur. |
| incite riot* | Verzauberung · Geist | Betroffene greifen die jeweils nächststehende Kreatur an (Willen). |
| mind fog | Verz. (Zwang) · Geist | Nebelzone: −10 auf Willenswürfe — vorlegen, dann die großen Zwänge nachschieben. |
| Rary’s telepathic bond | Erkennung | Telepathische Verbindung zwischen dir und Verbündeten. |
| seeming | Illusion (Glamer) | Wie disguise self für eine ganze Gruppe. |
| sending | Hervorrufung | 25-Wort-Nachricht an ein bekanntes Wesen über jede Distanz. |
| swift etherealness* | Verwandlung | Das Ziel wird kurzzeitig ätherisch — als Ausweichmanöver mitten im Angriff. |
Grad 6 — 8 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| greater dispel magic | Bannzauber | Stärkeres Bannen, auch mehrere Effekte im Bereich. |
| mass suggestion | Verz. (Zwang) · Geist | suggestion gegen eine Kreatur je Stufe. |
| mislead | Illusion (Trugbild, Glamer) | Du wirst unsichtbar, während ein steuerbares Trugbild von dir weitergeht. |
| overwhelm* | Verz. (Zwang) · Geist | Massiver nichttödlicher Schaden, der das Ziel bewusstlos schlägt, statt es zu töten. |
| repulsion | Bannzauber | Kreaturen können sich dir nicht nähern (Willen). |
| shadow walk | Illusion (Schatten) | Reise durch das Schattenreich, rund 80 km pro Stunde. |
| true seeing | Erkennung | Durchschaut Illusionen, Verwandlungen und Unsichtbarkeit. |
| veil | Illusion (Glamer) | Lässt eine ganze Gruppe wie andere Kreaturen aussehen (Willen bei Untersuchung). |
Grad 7 — 8 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| ethereal jaunt | Verwandlung | Du wirst eine Runde je Stufe ätherisch. |
| greater arcane sight | Erkennung | Wie arcane sight, nennt zusätzlich den genauen Zauber. |
| mass hold person | Verz. (Zwang) · Geist | hold person gegen eine Kreatur je Stufe. |
| mass invisibility | Illusion (Glamer) | Unsichtbarkeit für beliebig viele Ziele über große Entfernung. |
| phase door | Beschwörung (Teleportation) | Unsichtbarer Durchgang durch Wände, nur von dir nutzbar. |
| power word blind | Verzauberung · Geist | Blendet ein Ziel mit bis zu 200 TP ohne Rettungswurf. |
| project image | Illusion (Schatten) | Ein Abbild von dir, durch das du zaubern und sprechen kannst. |
| spell turning | Bannzauber | Lenkt bis zu 10 Zaubergrade auf den Zaubernden zurück. |
Grad 8 — 7 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| demand | Verz. (Zwang) · Geist, Sprachabh. | sending mit eingebauter suggestion (Willen). |
| discern location | Erkennung | Nennt Ort und Ebene einer Kreatur oder eines Objekts ohne Fehlermarge. |
| mind blank | Bannzauber | Das Ziel ist 24 Stunden immun gegen alle geistbeeinflussenden Effekte und Erspähen. |
| moment of prescience | Erkennung | Einmalig Zauberstufe als Bonus auf einen einzelnen Wurf (max. +25). |
| power word stun | Verzauberung · Geist | Betäubt ein Ziel mit bis zu 150 TP ohne Rettungswurf. |
| scintillating pattern | Illusion (Muster) · Geist | Bewusstlos, verwirrt oder benommen — gestaffelt nach TW, ohne Rettungswurf. |
| screen | Illusion (Gaukelei) | Verbirgt einen ganzen Bereich vor Sicht und Erspähen. |
Grad 9 — 6 Zauber
| Name | Schule | Wirkung |
|---|---|---|
| dominate monster | Verz. (Zwang) · Geist | Vollständige Kontrolle über jede Kreatur, tagelang (Willen). |
| etherealness | Verwandlung | Du und Begleiter werden minutenlang ätherisch. |
| foresight | Erkennung | Warnung vor Gefahr: nie überrascht oder flachgefußt, +2 RK und Reflex. |
| mass hold monster | Verz. (Zwang) · Geist | hold monster gegen eine Kreatur je Stufe. |
| power word kill | Verzauberung · Geist | Tötet ein Ziel mit höchstens 100 TP ohne Rettungswurf. |
| time stop | Verwandlung | 1W4+1 Runden, in denen nur du handelst. |
7 · Talente, Ausbau, Multiclass
Pflichttalente
| Talent | Quelle | Warum |
|---|---|---|
| Improved Feint | SHB | Macht die Finte ab Stufe 6 zur Schnellaktion — erst damit ist Surprise Casting rund. |
| Combat Expertise | SHB | Voraussetzung für Improved Feint. |
| Combat Casting | SHB | +4 auf Konzentration beim defensiven Zaubern im Nahkampf. |
| Spell Focus (Verz./Illusion) | SHB | +1 SG auf die halbe Liste; stapelt mit Cloaked Casting. |
| Mobile Spellcasting | Complete Adventurer | Bewegen und Zaubern als eine Standardaktion — heranlaufen, finten, zaubern. |
| Battle Caster + Rüstungskompetenz (mittel) | Complete Arcane | Mittlere Rüstung ohne Zauberpatzer; im Buch ausdrücklich empfohlen. |
| Heighten Spell | SHB | Hält niedriggradige Zwänge gegen hohe Willenswürfe im Spiel. |
Ausbau und Prestigeklassen
Geradeaus bleiben lohnt. Das Buch sagt es selbst: Schurkenstufen kosten Zauberstufen und bringen nur Heimlichkeitsangriff. Wer multiclasst, nimmt Prestigeklassen mit vollem Zauberfortschritt.
Mindbender (Complete Arcane) — eine Stufe, dann zurück: Telepathie und volle Zauberstufe.
Unseen Seer (Complete Mage) — Heimlichkeitsangriff plus Zauberfortschritt; passt zum Erkennungs- und Illusionsprofil.
Shadowcraft Mage (Races of Stone, nur Gnome) — verstärkt Schatten- und Blendwerkillusionen erheblich.
Fatespinner (Complete Arcane) — SG-Manipulation, passt zum SG-Stapeln.
Advanced Learning — die fünf Griffe
| Stufe | Empfehlung |
|---|---|
| 3 | Höchstens Grad 1 — du kennst noch nichts Höheres. Nystul’s magic aura (Illusion 1). |
| 7 | Höchstens Grad 3. Tasha’s hideous laughter (Verz. 2) wirft das Ziel zu Boden und macht es handlungsunfähig, oder heroism (Verz. 3) für die Gruppe. |
| 11 | Höchstens Grad 5. shadow conjuration (Illusion 4) oder shadow evocation (Illusion 5) — der einzige Weg zu Beschwörungs- und Hervorrufungseffekten. |
| 15 | Höchstens Grad 7. greater shadow conjuration (Illusion 7) oder insanity (Verz. 7). |
| 19 | Höchstens Grad 9. shades (Illusion 9) — der breiteste Einzelgriff der ganzen Klasse. |
Höchstgrad = der höchste Grad, den du bereits beherrschst. Nur Zauberer/Magier-Zauber der Schulen Verzauberung und Illusion sind zulässig. Ob Zauber aus dem Spell Compendium und anderen Bänden zählen, entscheidet der DM. Die Beispiel-NSC Anastria Nailo (Beguiler 9, PHB II S. 11) hat Nystul’s magic aura und Tasha’s hideous laughter gewählt.
8 · Streitfragen am Tisch
Gilt Cloaked Casting gegen jeden Gegner mit niedriger Geschicklichkeit? Nein. Es muss ein Zustand vorliegen, der den Ges-Bonus auf RK verweigert — flachgefußt, überrascht, geblendet, gelähmt, festgehalten, gefint oder von einem unsichtbaren Angreifer beschossen. Ein Gegner mit Ges 10 ist schlicht unbeholfen, nicht arglos.
Wozu dann der Zusatz „gleich ob er tatsächlich einen Geschicklichkeitsbonus hat oder nicht“? Damit ein Zombie mit Ges 8 im Überraschungsangriff trotzdem als gültiges Ziel gilt. Der Zustand zählt, nicht der Zahlenwert.
Wirkt Cloaked Casting bei Flächenzaubern auf alle Ziele? Nein. Der erhöhte SG gilt nur gegen jene Ziele im Bereich, denen der Ges-Bonus verweigert wird; alle anderen würfeln gegen den normalen SG. Ein color spray in eine überraschte Wachstube hinein trifft also alle mit +1.
Bekomme ich nach einer erfolgreichen Finte einen Gelegenheitsangriff geschenkt? Nein, im Gegenteil. Das Buch stellt ausdrücklich klar: Das Ziel ist nicht flachgefußt und darf gegen dich Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn du nicht defensiv zauberst. Konzentration SG 15 + Zaubergrad.
Darf ich finten, zurücktreten und dann zaubern? Nein. Du musst im Nahkampf mit dem Ziel bleiben. Wer sich löst, verliert den Effekt. Mobile Spellcasting löst das Problem nicht, weil die Bedingung an der Position hängt, nicht an der Aktion.
Wie lange hält der Effekt von Surprise Casting? Bis zu deinem nächsten Zug einschließlich. Ein Zug Verzögerung ist erlaubt, zwei nicht.
Kann ich gegen denselben Gegner in einer Runde finten und dann einen Flächenzauber legen? Ja, aber der Ges-Verlust gilt nur für das gefintete Ziel. Alle anderen im Bereich sind unbeeinflusst.
Gegen wen kann ich nicht finten? Gegen nicht-humanoide Kreaturen mit tierischer Intelligenz (Int 1–2) gilt −4 auf Bluffen, gegen Kreaturen ohne Intelligenzwert oder mit Immunität gegen geistbeeinflussende Effekte ist die Finte unmöglich. Ein Golem lässt sich nicht täuschen.
Zählt Armored Mage auch für Schilde oder Mithralrüstungen? Nur leichte Rüstung, ausdrücklich keine Schilde. Ein Mithralkettenhemd bleibt eine leichte Rüstung, ein Mithral-Brustharnisch zählt für Zauberpatzer als leichte Rüstung — DM-Entscheidung: Armored Mage erfasst ihn, weil die Regel an der Rüstungskategorie hängt und Mithral sie um eine Stufe senkt.
Gilt Armored Mage auch für Zauber aus Schriftrollen oder anderen Klassen? Nein. Nur für Beguiler-Zauber. Eine Schriftrolle mit einem Magierzauber unterliegt der normalen Zauberpatzerchance.
Funktioniert Metamagie beim spontanen Zaubern? Ja, aber wie beim Hexenmeister: Der Zeitaufwand steigt auf eine volle Runde, sofern der Zauber normalerweise eine Standardaktion oder weniger braucht. Quicken Spell ist die Ausnahme. Silent Spell und Still Spell sind deshalb vor allem außerhalb des Kampfs Gold wert.
Kann ein Beguiler jeden Zauber seiner Liste von einer Schriftrolle wirken? Ja — alle Listenzauber gelten als „bekannt“, also braucht er keine Zauberkunde-Probe. Für fremde arkane Zauber gibt es Magische Gegenstände benutzen als Klassenfertigkeit.
Zählt Trapfinding wie beim Schurken auch für magische Fallen? Ja, identisch: Suchen SG 25 + Grad des wirkenden Zaubers, Mechanismus ausschalten ebenso. Ein Beguiler ersetzt den Schurken beim Fallensuchen vollständig.
Was tue ich gegen geistimmune Gegner — Untote, Konstrukte, Pflanzen, Schleime, mind blank? Du wechselst auf die Hälfte der Liste, die nicht geistbeeinflussend ist: glitterdust, fog cloud, solid fog, knock, haste, slow, dispel magic, greater invisibility, halt, legion of sentinels, vertigo field. Wer das nicht einübt, sitzt im ersten Untotendungeon zwanzig Minuten lang daneben.
Stapeln Cloaked Casting und Spell Focus? Ja. Es sind unterschiedliche Boni ohne Typ, die auf denselben SG wirken. Ein Beguiler der 14. Stufe mit Spell Focus und Greater Spell Focus (Verzauberung) legt auf einen gefinteten Gegner +4 über den Grundwert.
Ist der Beguiler ein Ersatz für den Magier oder für den Schurken? Für den Schurken — vollständig, bis auf Heimlichkeitsangriff und Waffenkunst. Für den Magier nur eingeschränkt: kein direkter Schaden, keine Beschwörungen, keine Reisezauber unterhalb Grad 6. Eine Gruppe mit Beguiler und Kleriker braucht immer noch jemanden, der Dinge kaputt macht.
Umrechnung: Alle Entfernungen aus Fuß in Meter umgerechnet (5 ft = 1,5 m).
Nicht aus dem Regelwerk: die Abschnitte „Talente, Ausbau, Multiclass“ und „Advanced Learning — die fünf Griffe“ sind Empfehlungen, keine Regeln. In „Streitfragen“ ist die Mithral-Brustharnisch-Antwort ausdrücklich als DM-Entscheidung markiert; alle übrigen Antworten folgen dem Regeltext des Player’s Handbook II bzw. dem Spielerhandbuch.
Hausregel: HR-01 Wahrnehmung (Wiki 60_Regeln/hausregeln.md) und die Finten-Entscheidung „Ziel nicht flachgefußt“ gelten am Tisch vor RAW. Der Kasten „Fenn am Tisch“ liest nur die Stufentabelle ab; Attribute und Bonuszauber stehen auf dem Charakterbogen.
Abweichung im Buch: Die Zauberliste auf S. 11 nennt „whelming burst“, Kapitel 4 beschreibt den Zauber als whelming blast.
