Rollenspiel Chroniken

Die Gefährten Chroniken!

CRUSADER

Regelkarte · D&D 3.5 · Tome of Battle: The Book of Nine Swords, S. 8–12 (Klasse), 37–41 (Blade Magic), 56–94 (Manöver)

1 · Grunddaten

TrefferwürfelW10
GABvoll (+1/Stufe)
RettungswürfeZähigkeit gut, Willen gut, Reflex schwach
Fertigkeiten4 + Int-Mod (×4 auf Stufe 1)
KlassenfertigkeitenBalancieren, Konzentration, Handwerk, Diplomatie, Einschüchtern, Springen, Wissen (Geschichte), Wissen (Religion), Martial Lore, Reiten
Waffen/Rüstungeinfache + kriegerische Waffen; leichte, mittlere, schwere Rüstung; alle Schilde
Gesinnungjede außer neutral-neutral
DisziplinenDevoted Spirit, Stone Dragon, White Raven
Startgold6W4 × 10 GM (Ø 150)

Attribute: Str trägt die Angriffe, Kon hält den Pool aus, Cha ist der heimliche Zweitwert — Willen-RW (Indomitable Soul), Smite, mehrere Manöver-DCs. Int nur für Fertigkeitspunkte.

Schlüsselfertigkeit je Pfad: Einschüchtern → Devoted Spirit · Balancieren → Stone Dragon · Diplomatie → White Raven. Maximale Ränge sind Voraussetzung für Zitadellen-Ausbildung (Fluff, aber ein guter Hebel).

Merksatz für den Tisch: Der Crusader wählt nicht, welche Manöver er hat — er wählt, was er mit dem macht, was ihm gewährt wird. Wer das umgeht, spielt einen Warblade.

2 · Klassentabelle

StufeGABZähRefWilBesonderesManöver bekanntbereit (gewährt)Haltungen
1+1+2+0+0Furious Counterstrike, Steely Resolve 555 (2)1
2+2+3+0+0Indomitable Soul55 (2)2
3+3+3+1+1Zealous Surge65 (2)2
4+4+4+1+1Steely Resolve 1065 (2)2
5+5+4+1+1—75 (2)2
6+6/+1+5+2+2Smite 1×/Tag75 (2)2
7+7/+2+5+2+2—85 (2)2
8+8/+3+6+2+2Steely Resolve 1585 (2)3
9+9/+4+6+3+3—95 (2)3
10+10/+5+7+3+3Die Hard (Bonustalent)96 (3)3
11+11/+6/+1+7+3+3—106 (3)3
12+12/+7/+2+8+4+4Steely Resolve 20106 (3)3
13+13/+8/+3+8+4+4Mettle116 (3)3
14+14/+9/+4+9+4+4—116 (3)4
15+15/+10/+5+9+5+5—126 (3)4
16+16/+11/+6/+1+10+5+5Steely Resolve 25126 (3)4
17+17/+12/+7/+2+10+5+5—136 (3)4
18+18/+13/+8/+3+11+6+6Smite 2×/Tag136 (3)4
19+19/+14/+9/+4+11+6+6—146 (3)4
20+20/+15/+10/+5+12+6+6Steely Resolve 30147 (4)4

Manöver tauschen: ab Stufe 4 und jede gerade Stufe danach ein bekanntes Manöver gegen ein neues (beliebige Stufe im Rahmen der Grenze, Voraussetzungen beachten). Haltungen lassen sich nie tauschen.

3 · Manöver-Mechanik

BekanntAlles, was du gelernt hast (Spalte „bekannt“). Voraussetzungen des Manövers müssen erfüllt sein.
BereitAuswahl daraus, festgelegt durch 5 Minuten Gebet. Keine Rast nötig, beliebig oft am Tag wiederholbar. Kein Slot darf leer bleiben.
GewährtZufällig aus den bereiten Manövern. Start: 2 (ab St. 10: 3, ab St. 20: 4). Nur gewährte Manöver sind einsetzbar.
ZurückgehaltenDer Rest. Am Ende jedes Zuges wird ein zurückgehaltenes Manöver zufällig gewährt — egal ob du etwas eingesetzt hast.
VerbrauchtInitiiertes Manöver ist weg bis zur Erholung. Haltungen werden nie verbraucht.

Erholung (Recovery)

Kann am Ende deines Zuges kein zurückgehaltenes Manöver mehr gewährt werden, dann: alle verbrauchten Manöver kehren zurück, und zwei (3/4) neue werden zufällig gewährt. Der Kreislauf beginnt von vorn. Die Runde, in der das letzte zurückgehaltene Manöver gewährt wird, zählt noch nicht.

Keine Aktion, kein Wurf, keine Wahl — anders als Swordsage (volle Aktion für 1 Manöver) und Warblade (Schnellaktion für alle).

Zwischen den Kämpfen: 1 Minute ohne Angriff, ohne Manöver und ohne angegriffen zu werden → alles erholt.

Praktische Handhabung

Karten. Ein Kärtchen je bereitem Manöver, verdeckt gemischt; am Zugende wird gezogen. Offen liegende Karten = gewährt, verdeckte = zurückgehalten, Ablagestapel = verbraucht. Stapel leer → alles mischen, neu austeilen. Das Buch empfiehlt genau das (S. 38).

Haltungen (Stances)

  • Nie bereitzulegen, nie verbraucht, immer alle bekannten verfügbar.
  • Wechsel = Schnellaktion. Nur eine Haltung gleichzeitig (Ausnahmen nur über bestimmte Prestigeklassen).
  • Bleibt auch außerhalb des Kampfes aktiv (Reisen, Erkunden).

4 · Steely Resolve & Furious Counterstrike

Steely Resolve (AF)

  • Pool beginnt jeden Kampf bei 0.
  • Erlittener TP-Schaden wandert in den Pool statt auf deine TP — bis zur Obergrenze (5/10/15/20/25/30 auf St. 1/4/8/12/16/20). Überschuss trifft die TP sofort.
  • Am Ende deines nächsten Zuges erleidest du den Poolinhalt als Schaden; Pool geht auf 0.
  • Heilung: du entscheidest frei, wie viel auf TP und wie viel gegen den Pool geht (auch aufgeteilt).
  • Nur TP-Schaden wird verzögert. Gift, Energieverlust, Betäubung, Versteinerung, Attributsschaden, Sondereffekte wirken sofort und normal.

Furious Counterstrike (AF)

Schaden im PoolBonus auf Angriff & Schaden
1–9+1
10–14+2
15–19+3
20–24+4
25–29+5
30++6 (Maximum)

Formel: Poolwert ÷ 5, abgerundet, Minimum +1, Maximum +6. Gilt während deines Zuges, endet am Zugende.

Taktik: Pool so voll wie möglich halten. Heilung lieber in die TP, nicht in den Pool — außer der Pool würde dich umbringen.

5 · Übrige Klassenfeatures

StufeFähigkeitWirkung
2Indomitable Soul (AF)Cha-Bonus zusätzlich auf Willen-RW. Stapelt nicht mit Divine Grace des Paladins.
3Zealous Surge (AF)1×/Tag einen Rettungswurf neu würfeln. Zweites Ergebnis zählt, auch wenn es schlechter ist. Keine Aktion; Entscheidung nach dem Wurf, aber bevor der DM Erfolg/Misserfolg nennt.
6 / 18Smite (AF)1×/Tag (ab 18: 2×): nächster Nahkampfangriff +Cha-Bonus auf den Angriffswurf, +Crusader-Stufe auf den Schaden. Keine Gesinnungsbeschränkung.
10Die HardBonustalent (SHB). Voraussetzungen werden ignoriert.
13Mettle (AF)Gelungener Zähigkeits- oder Willen-RW gegen einen Effekt mit Teilwirkung („halber Schaden“, „teilweise“) negiert ihn vollständig. Nicht bewusstlos oder schlafend.

6 · Die drei Disziplinen

DisziplinSchlüsselfertigkeitZugehörige WaffenRolle
Devoted SpiritEinschüchternFalchion, Keule (groß), Langschwert, MaulZähigkeit, Heilung durch Treffer, Gesinnungs-Strikes, Kontrolle. Der Kern der Klasse.
Stone DragonBalancierenGroßschwert, Großaxt, schwerer Streitkolben, waffenloser SchlagRoher Schaden, SR/Härte überwinden, Standfestigkeit. Nur mit Bodenkontakt initiierbar.
White RavenDiplomatieLangschwert, Streitaxt, Großschwert, Hellebarde, KriegshammerFührung: Verbündete erhalten Angriffe, Boni, Bewegung. Der Gruppenmultiplikator.

7 · Manöverliste — Devoted Spirit

GradManöverTyp / AktionWirkung
1Crusader’s StrikeStrike · StandardTreffer gegen Gegner mit mindestens einer abweichenden Gesinnungskomponente: du oder ein Verbündeter binnen 3 m heilt 1W6 +1/Initiatorstufe (max. +5).
1Vanguard StrikeStrike · StandardBei Treffer erhalten alle Verbündeten +4 auf Nah- und Fernkampfangriffe gegen dieses Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges.
1Iron Guard’s GlareHaltungVon dir bedrohte Gegner: –4 auf Angriffe gegen deine Verbündeten (nicht gegen dich).
1Martial SpiritHaltungJeder gelungene Nahkampfangriff heilt dich oder einen Verbündeten binnen 9 m um 2 TP. Empfänger je Treffer frei wählbar.
2FoehammerStrike · Standard+2W6 Schaden, überwindet Schadensreduzierung automatisch.
2Shield BlockCounter · ImmediateAngrenzender Verbündeter erhält gegen einen Angriff RK-Bonus = Schildbonus +4. Einsetzbar nach dem Angriffswurf, vor dem Ergebnis.
3Defensive RebukeBoost · Schnell1 Runde: Jeder Gegner, den du triffst, provoziert einen Gelegenheitsangriff von dir, sobald er jemand anderen im Nahkampf angreift (je Angriff einzeln).
3Revitalizing StrikeStrike · StandardWie Crusader’s Strike, aber 3W6 +1/IS (max. +10).
3Thicket of BladesHaltungJede Bewegung eines bedrohten Gegners — auch der 1,5-m-Schritt — provoziert, und zwar bevor er den Bereich verlässt. „Zurückziehen“ schützt nicht.
4Divine SurgeStrike · Standard+8W8 Schaden.
4Entangling BladeStrike · Standard+2W6; Bewegungsrate des Ziels –6 m bis zum Ende seines nächsten Zuges (alle Bewegungsarten; Flieger mit 0 stürzen ab).
5Daunting StrikeStrike · StandardWillen-RW, DC = zugefügter Schaden, sonst 1 Minute verstört.
5Radiant Charge gutStrike · Volle RundeSturmangriff; gegen böses Ziel +6W6 Schaden, bei Treffer SR 10/— bis zu deinem nächsten Zug.
5Doom Charge böseStrike · Volle RundeSpiegelbild von Radiant Charge gegen gute Ziele.
5Law Bearer rechtschaffenStrike · Volle RundeSturmangriff; gegen chaotisches Ziel +8 auf den Angriff und +4W6 Schaden, bei Treffer +5 auf RW und RK bis zu deinem nächsten Zug.
5Tide of Chaos chaotischStrike · Volle RundeWie Law Bearer gegen rechtschaffene Ziele; statt der Boni volle Tarnung gegen alle Angriffe bis zu deinem nächsten Zug.
6Rallying StrikeStrike · StandardDu und alle Verbündeten binnen 9 m heilen 3W6 +1/IS (max. +15). Ziel muss abweichende Gesinnung haben und eine unmittelbare Bedrohung sein.
6Aura of Triumph gutHaltungDu und ein Verbündeter binnen 3 m heilen je 4 TP bei jedem gelungenen Nahkampfangriff gegen ein böses Ziel.
6Aura of Tyranny böseHaltungAm Ende deines Zuges 2 Schaden an jeden willigen Verbündeten binnen 3 m; je betroffenem Verbündeten heilst du 1 TP.
6Aura of Perfect Order rechtschaffenHaltung1×/Runde, vor dem Wurf angesagt: ein beliebiger W20 gilt als 11. Keine Aktion.
6Aura of Chaos chaotischHaltungJeder Schadenswürfel, der sein Maximum zeigt, wird neu geworfen und addiert — kaskadierend.
7Castigating StrikeStrike · StandardGegen abweichende Gesinnung: +8W6 Schaden, dazu Detonation im 9-m-Radius; Zähigkeit DC 17+Cha oder –2 auf Angriffe für 1 Minute.
7Shield CounterCounter · ImmediateSchildstoß mit –2 gegen einen bedrohten Gegner, angesagt nach seiner Angriffsansage. Treffer → sein nächster Angriff geht automatisch daneben.
8Divine Surge, GreaterStrike · Volle Runde+6W8; optional bis zu IS Punkte Kon-Schaden nehmen für je +1 Angriff und +2W8 Schaden. Danach bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges überrascht.
8Immortal FortitudeHaltungSinkst du auf 0 oder weniger TP: Zähigkeits-RW, DC = dein negativer TP-Stand. Erfolg → du bleibst bei 1 TP bei Bewusstsein. Kein Schutz gegen Tod ohne TP-Schaden, Versteinerung, Lähmung oder Gnadenstoß.
9Strike of Righteous VitalityStrike · StandardDu oder ein Verbündeter binnen 3 m erhält die Wirkung von Heilen (Kleriker deiner Charakterstufe). Ziel muss abweichende Gesinnung haben und unmittelbar bedrohen.

8 · Manöverliste — Stone Dragon

Alle Stone-Dragon-Manöver setzen Bodenkontakt voraus. Kein Fliegen, kein Schweben.

GradManöverTyp / AktionWirkung
1Charging MinotaurStrike · Volle RundeAnsturm (bull rush) im Sturmangriff, provoziert nicht; bei gewonnenem Stärke-Vergleich zusätzlich 2W6 + Str-Mod Wuchtschaden.
1Stone BonesStrike · StandardBei Treffer SR 5/Adamantin für 1 Runde.
1Stonefoot StanceHaltung+2 auf Stärkeproben und +2 RK gegen größere Kreaturen. Endet, sobald du dich weiter als 1,5 m bewegst.
2Mountain HammerStrike · Standard+2W6 Schaden, überwindet SR und Härte automatisch. Auch gegen Objekte.
2Stone ViseStrike · Standard+1W6; Bewegungsrate auf 0 für 1 Runde (Zähigkeit DC 12+Str negiert die Fesselung, nicht den Schaden).
3BonecrusherStrike · Standard+4W6; Zähigkeit DC 13+Str oder kritische Treffer gegen das Ziel werden mit +10 bestätigt, bis es vollständig geheilt ist.
3Stone Dragon’s FuryStrike · Standard+4W6 gegen Objekte und Konstrukte; kombinierbar mit Zerschmettern.
3Crushing Weight of the MountainHaltungDu kannst im Ringkampf zerquetschen: 2W6 + 1½× Str-Bonus bei gelungener Ringkampfprobe.
3Roots of the MountainHaltung+10 gegen Ansturm, Überrennen, Niederwerfen und gegnerische Ringkampfversuche; Gegner –10 auf Akrobatik durch deinen Bereich; SR 2/—. Endet bei Bewegung über 1,5 m.
4Bonesplitting StrikeStrike · StandardNormaler Schaden + 2 Punkte Konstitutionsschaden.
4Boulder RollBoost · Volle RundeBeim Überrennen: +4 auf die Stärkeprobe, bei Misserfolg wirst du nicht zu Boden gebracht, keine Gelegenheitsangriffe.
4Overwhelming Mountain StrikeStrike · Standard+2W6; Ziel verliert seine Bewegungsaktion für 1 Runde (Zähigkeit DC 14+Str negiert).
5Elder Mountain HammerStrike · Standard+6W6, überwindet SR und Härte.
5Mountain AvalancheStrike · Volle RundeDoppelte Bewegung, dabei Niedertrampeln gleich großer oder kleinerer Kreaturen: 2W6 + 1½× Str-Bonus, Reflex halbiert, 1×/Runde je Ziel.
5Giant’s StanceHaltungWaffenschaden, als wärst du eine Größenkategorie größer (max. Groß). Keine sonstigen Größeneffekte.
6Crushing ViseStrike · Standard+4W6; Bewegungsrate 0 für 1 Runde (kein RW genannt, Bodenkontakt nötig).
6Iron BonesStrike · StandardBei Treffer SR 10/Adamantin für 1 Runde.
6Irresistible Mountain StrikeStrike · Standard+4W6; Zähigkeit DC 16+Str oder das Ziel kann 1 Runde lang keine Standardaktion ausführen.
7Ancient Mountain HammerStrike · Standard+12W6, überwindet SR und Härte.
7Colossus StrikeStrike · Standard+6W6; Zähigkeit DC 17+Str oder das Ziel wird 1W4 Felder weit geschleudert und landet liegend (kleiner: –2 auf den RW, größer: +2).
8Adamantine BonesStrike · StandardBei Treffer SR 20/Adamantin für 1 Runde.
8Earthstrike QuakeStrike · Standard6-m-Radius um dich: Reflex DC 18+Str oder zu Boden; Zauberwirkende zusätzlich Konzentration DC 20+Zaubergrad oder Zauber verloren. Du selbst bist immun, Verbündete nicht.
8Strength of StoneHaltungImmun gegen kritische Treffer. Endet bei Bewegung über 1,5 m.
9Mountain Tombstone StrikeStrike · StandardNormaler Schaden + 2W6 Konstitutionsschaden.

9 · Manöverliste — White Raven

GradManöverTyp / AktionWirkung
1Douse the FlamesStrike · StandardBei Treffer kann das Ziel 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen (bedroht aber weiterhin).
1Leading the AttackStrike · StandardBei Treffer: Verbündete +4 Moralbonus auf Angriffe gegen dieses Ziel für 1 Runde.
1Bolstering VoiceHaltungVerbündete im 18-m-Radius, die dich hören: +2 Moralbonus auf Willen-RW, gegen Furchteffekte +4.
1Leading the ChargeHaltungVerbündete im 18-m-Radius, die dich hören und einen Sturmangriff ausführen: Schadensbonus = deine Initiatorstufe.
2Battle Leader’s ChargeStrike · Volle RundeSturmangriff ohne Gelegenheitsangriffe für die Bewegung; bei Treffer +10 Schaden.
2Tactical StrikeStrike · Standard+2W6; jeder angrenzende Verbündete darf sofort einen 1,5-m-Schritt machen, der nicht provoziert.
3White Raven TacticsBoost · SchnellEin Verbündeter binnen 3 m setzt seine Initiative auf deine –1. Hat er dieses Runde schon gehandelt, handelt er erneut. Das stärkste Manöver der Disziplin — Tischabsprache empfohlen.
3Lion’s RoarBoost · SchnellNachdem du einen Gegner unter 0 TP gebracht hast: du und Verbündete im 18-m-Radius +5 Moralbonus auf Schaden für 1 Runde.
3Tactics of the WolfHaltungDu und mit dir flankierende Verbündete: Schadensbonus = ½ Initiatorstufe gegen das flankierte Ziel.
4White Raven StrikeStrike · Standard+4W6; Ziel gilt bis zum Beginn seines nächsten Zuges als überrascht.
4Covering StrikeBoost · Schnell3 Runden lang: jeder Gegner, den du triffst, kann keine Gelegenheitsangriffe mehr ausführen. Je Gegner 1×/Begegnung.
5Flanking ManeuverStrike · StandardTriffst du ein von dir flankiertes Ziel, darf jeder mitflankierende Verbündete sofort einen Nahkampfangriff ausführen (keine Gelegenheitsangriffe; Sichtkontakt nötig).
5Press the AdvantageHaltungZweiter 1,5-m-Schritt pro Runde, provoziert nicht. In schwierigem Gelände nur einer.
6War Leader’s ChargeStrike · Volle RundeSturmangriff ohne Gelegenheitsangriffe für die Bewegung; bei Treffer +35 Schaden.
6Order Forged from ChaosBoost · BewegungAlle Verbündeten binnen 9 m dürfen sofort eine Bewegungsaktion bis zur vollen Bewegungsrate ausführen (provoziert normal).
7Swarming AssaultStrike · StandardBei Treffer darf jeder Verbündete, der das Ziel bedroht, sofort angreifen. Du bestimmst die Reihenfolge.
7Clarion CallBoost · SchnellNachdem dein Nahkampfangriff einen Gegner unter 0 TP gebracht hat: alle Verbündeten im 18-m-Radius, die dich sehen und hören, machen sofort einen Angriff mit höchstem GAB oder eine Bewegungsaktion.
8White Raven HammerStrike · Standard+6W6 und das Ziel ist 1 Runde lang betäubt. Kein Rettungswurf.
8Swarm TacticsHaltungStehst du angrenzend zu Gegnern, erhalten deine Verbündeten +5 auf Angriffe gegen genau diese Gegner.
9War Master’s ChargeStrike · Volle RundeDu stürmst; alle Verbündeten binnen 9 m dürfen als Immediate-Aktion dasselbe Ziel stürmen. Ihr blockiert einander nicht.

10 · Initiatorstufe, Multiclass, Talente

Höchster Manövergrad (Tab. 3–1)

InitiatorstufeManövergrad
1–21
3–42
5–63
7–84
9–105
11–126
13–147
15–168
17+9

Berechnung

  • Einzelklasse: Initiatorstufe = Crusader-Stufe.
  • Multiclass: volle Stufen der betreffenden Adeptenklasse + ½ aller übrigen Stufen. Jede Adeptenklasse wird getrennt gerechnet.
  • Ohne Adeptenklasse: ½ Charakterstufe.
  • Prestigeklassen mit Manöverfortschritt zählen in der Regel voll.
  • Beispiel: Crusader 7 / Swordsage 5 → IS 9 als Crusader (Manöver bis Grad 5), IS 8 als Swordsage (bis Grad 4).

Talente

  • Martial Study: ein Manöver einer Disziplin lernen; max. 3×. Ohne Adeptenklasse automatisch bereit, aber keine Erholung im Kampf.
  • Martial Stance: eine Haltung lernen (Voraussetzung: ein Manöver derselben Disziplin).
  • Als Crusader erhöht Martial Study nur die Zahl bekannter, nicht bereiter Manöver.

11 · Streitfragen am Tisch — Entscheidungen

Kann ich ein zurückgehaltenes Manöver einsetzen, wenn es gerade passt? Nein. Zurückgehalten heißt unzugänglich. Das ist der Preis der Klasse und der Grund für ihre Stärke.

Wann genau kommt die Erholung? Am Ende des Zuges, in dem kein zurückgehaltenes Manöver mehr zum Gewähren da ist. Die Runde, in der das letzte gewährt wird, löst noch nichts aus. Praktisch: bei 5 bereiten Manövern läuft der Zyklus über vier Züge.

Ich habe gar nichts eingesetzt — bekomme ich trotzdem ein neues Manöver? Ja. Der Zufluss läuft unabhängig davon, ob du initiierst.

Wie wird „zufällig“ bestimmt? Buchvorgabe: Karten ziehen oder würfeln. Nicht der DM wählt, und der Spieler erst recht nicht.

Zählt Furious Counterstrike auch bei leerem Pool? Die Tabelle beginnt bei 1 Punkt. Bei Pool 0 gibt es keinen Bonus — das „Minimum +1“ greift erst, sobald überhaupt Schaden im Pool liegt.

Kann mich der Pool töten? Ja. Am Ende deines Zuges schlägt der gesamte Inhalt auf einmal auf die TP durch. Wer mit 12 TP und 20 im Pool dasteht, hat genau einen Zug, das zu ändern.

Hilft Heilung rückwirkend? Nur bis zum Ende deines nächsten Zuges — danach ist der Schaden real. Beim Heilen entscheidest du die Aufteilung zwischen TP und Pool, auch gemischt.

Gift, Betäubung, Energieverlust? Sofort und ungemindert. Steely Resolve verzögert ausschließlich Trefferpunktschaden.

Schaden über der Poolgrenze? Der Überschuss geht direkt auf die TP. Ein Treffer über 30 Punkte auf Stufe 20 füllt den Pool und trifft dich zusätzlich.

Sind Manöver Zauber? Nein. Außergewöhnliche Fähigkeiten, sofern nicht ausdrücklich übernatürlich. Keine Zauberresistenz, kein Bannen, keine Gegenzauber, funktionieren im Antimagischen Feld, provozieren nicht.

Wechsel der Haltung mitten im Zug? Schnellaktion — und damit in derselben Runde wie ein Boost nicht möglich, denn beide belegen die Schnellaktion.

Mettle gegen „halber Schaden“? Ja: gelungener Zähigkeits- oder Willen-RW gegen einen Effekt mit Teilwirkung negiert ihn vollständig. Reflex bleibt außen vor — dafür gibt es Evasion.

Stapelt Indomitable Soul mit Divine Grace? Nein, und zwar ausdrücklich. Crusader/Paladin-Mischungen gewinnen hier nichts.

Was, wenn ein initiiertes Manöver nicht ausführbar wird (zu Boden gebracht, Ziel weg)? Es gilt trotzdem als verbraucht, und die Initiierungsaktion ist weg.

Quelle: Tome of Battle: The Book of Nine Swords (WotC 2006) — Klasse S. 8–12, Tab. 1–1 S. 10, Blade Magic S. 37–41, Tab. 3–1 S. 39, Manöver Kap. 4 (Devoted Spirit S. 57–62, Stone Dragon S. 81–85, White Raven S. 90–94). Alle Werte aus dem Regelwerk; Umrechnung in Meter und die Auslegungen unter „Streitfragen“ sind DM-Entscheidungen dieses Tisches, keine Buchzitate.