KHIELMAR
Monströse Spinne, mittelgroß (SRD) · Tiergefährtin der Waldläuferin Cir, Stufe 4 · effektive Druidenstufe 2
| Trefferwürfel | 2W8+2 (11 TP) |
|---|---|
| Initiative | +3 |
| Bewegung | 9 m, Klettern 6 m |
| RK | 14 (+3 Ges, +1 natürlich) · Berührung 13 · auf dem falschen Fuß 11 |
| GAB / Ringen | +1 / +1 |
| Angriff | Biss +4 Nahkampf (1W6 plus Gift) |
| Rettungswürfe | Zäh +4 · Ref +3 · Wil +0 |
| Attribute | ST 11 · GE 17 · KO 12 · IN 2 (Hausregel) · WE 10 · CH 2 |
| Fertigkeiten | Klettern +11 · Verstecken +7 · Springen +2 · Wahrnehmung nach HR-01 |
| Talent | Waffenfinesse |
Gift (AF)
Biss · Zähigkeit SG 12 · Anfangs- und Sekundärschaden je 1W4 Stärke.
Sinne
Erschütterungssinn 18 m: ortet alles mit Bodenkontakt, auch Unsichtbare. Dunkelsicht 18 m.
Gefährtin
Link: +4 auf Tiere handhaben und Wilde Empathie gegenüber Khielmar. Zauber teilen bis 1,5 m. Bonustricks: 1. Keine Bonus-TW auf effektiver Druidenstufe 2.
Am Tisch
| Lage | Was Khielmar bringt |
|---|---|
| Kein Reittier | Leichte Traglast 38 Pfund: Packtaschen und Beute, keine Reiterin. |
| In der Stadt | Geschirr und Tuchmarkierung (seit Sitzung 1). 3–5 SM Fleischgeld am Tag. −4 auf Diplomatie und Informationen sammeln, +4 auf Einschüchtern in Ortschaften. |
| Wände und Decken | Klettern ohne Probe auf 10 nehmen. Angriff von oben gegen überraschte Gegner. |
| Gegen Unsichtbare | Erschütterungssinn ortet sie, solange sie Bodenkontakt haben. |
| Geistesbeeinflussung | Hausregel IN 2: „geistlos“ und die Immunität entfallen. Sleep, Allip-Geplapper und Furcht wirken auf sie. |
Abweichung zur alten Druckkarte: Dort stehen 12 TP, Entdecken +4 und Fußangaben. Gültig sind 11 TP (2W8+2 im Mittel), Wahrnehmung nach HR-01 und Meter.
Quelle: SRD 3.5, Monstrous Spider (Medium); SHB 3.5, Waldläufer und Tiergefährte. Hausregel: Riesenspinne als Tiergefährtin zugelassen, behandelt als Tier mit IN 2.
