CRUSADER
Regelkarte · D&D 3.5 · Tome of Battle: The Book of Nine Swords, S. 8–12 (Klasse), 37–41 (Blade Magic), 56–94 (Manöver)
1 · Grunddaten
| Trefferwürfel | W10 |
|---|---|
| GAB | voll (+1/Stufe) |
| Rettungswürfe | Zähigkeit gut, Willen gut, Reflex schwach |
| Fertigkeiten | 4 + Int-Mod (×4 auf Stufe 1) |
| Klassenfertigkeiten | Balancieren, Konzentration, Handwerk, Diplomatie, Einschüchtern, Springen, Wissen (Geschichte), Wissen (Religion), Martial Lore, Reiten |
| Waffen/Rüstung | einfache + kriegerische Waffen; leichte, mittlere, schwere Rüstung; alle Schilde |
| Gesinnung | jede außer neutral-neutral |
| Disziplinen | Devoted Spirit, Stone Dragon, White Raven |
| Startgold | 6W4 × 10 GM (Ø 150) |
Attribute: Str trägt die Angriffe, Kon hält den Pool aus, Cha ist der heimliche Zweitwert — Willen-RW (Indomitable Soul), Smite, mehrere Manöver-DCs. Int nur für Fertigkeitspunkte.
Schlüsselfertigkeit je Pfad: Einschüchtern → Devoted Spirit · Balancieren → Stone Dragon · Diplomatie → White Raven. Maximale Ränge sind Voraussetzung für Zitadellen-Ausbildung (Fluff, aber ein guter Hebel).
Merksatz für den Tisch: Der Crusader wählt nicht, welche Manöver er hat — er wählt, was er mit dem macht, was ihm gewährt wird. Wer das umgeht, spielt einen Warblade.
2 · Klassentabelle
| Stufe | GAB | Zäh | Ref | Wil | Besonderes | Manöver bekannt | bereit (gewährt) | Haltungen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +0 | +0 | Furious Counterstrike, Steely Resolve 5 | 5 | 5 (2) | 1 |
| 2 | +2 | +3 | +0 | +0 | Indomitable Soul | 5 | 5 (2) | 2 |
| 3 | +3 | +3 | +1 | +1 | Zealous Surge | 6 | 5 (2) | 2 |
| 4 | +4 | +4 | +1 | +1 | Steely Resolve 10 | 6 | 5 (2) | 2 |
| 5 | +5 | +4 | +1 | +1 | — | 7 | 5 (2) | 2 |
| 6 | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Smite 1×/Tag | 7 | 5 (2) | 2 |
| 7 | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | — | 8 | 5 (2) | 2 |
| 8 | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Steely Resolve 15 | 8 | 5 (2) | 3 |
| 9 | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | — | 9 | 5 (2) | 3 |
| 10 | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Die Hard (Bonustalent) | 9 | 6 (3) | 3 |
| 11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | — | 10 | 6 (3) | 3 |
| 12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Steely Resolve 20 | 10 | 6 (3) | 3 |
| 13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Mettle | 11 | 6 (3) | 3 |
| 14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | — | 11 | 6 (3) | 4 |
| 15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | — | 12 | 6 (3) | 4 |
| 16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Steely Resolve 25 | 12 | 6 (3) | 4 |
| 17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | — | 13 | 6 (3) | 4 |
| 18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Smite 2×/Tag | 13 | 6 (3) | 4 |
| 19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | — | 14 | 6 (3) | 4 |
| 20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Steely Resolve 30 | 14 | 7 (4) | 4 |
Manöver tauschen: ab Stufe 4 und jede gerade Stufe danach ein bekanntes Manöver gegen ein neues (beliebige Stufe im Rahmen der Grenze, Voraussetzungen beachten). Haltungen lassen sich nie tauschen.
3 · Manöver-Mechanik
Erholung (Recovery)
Kann am Ende deines Zuges kein zurückgehaltenes Manöver mehr gewährt werden, dann: alle verbrauchten Manöver kehren zurück, und zwei (3/4) neue werden zufällig gewährt. Der Kreislauf beginnt von vorn. Die Runde, in der das letzte zurückgehaltene Manöver gewährt wird, zählt noch nicht.
Keine Aktion, kein Wurf, keine Wahl — anders als Swordsage (volle Aktion für 1 Manöver) und Warblade (Schnellaktion für alle).
Zwischen den Kämpfen: 1 Minute ohne Angriff, ohne Manöver und ohne angegriffen zu werden → alles erholt.
Praktische Handhabung
Karten. Ein Kärtchen je bereitem Manöver, verdeckt gemischt; am Zugende wird gezogen. Offen liegende Karten = gewährt, verdeckte = zurückgehalten, Ablagestapel = verbraucht. Stapel leer → alles mischen, neu austeilen. Das Buch empfiehlt genau das (S. 38).
Haltungen (Stances)
- Nie bereitzulegen, nie verbraucht, immer alle bekannten verfügbar.
- Wechsel = Schnellaktion. Nur eine Haltung gleichzeitig (Ausnahmen nur über bestimmte Prestigeklassen).
- Bleibt auch außerhalb des Kampfes aktiv (Reisen, Erkunden).
4 · Steely Resolve & Furious Counterstrike
Steely Resolve (AF)
- Pool beginnt jeden Kampf bei 0.
- Erlittener TP-Schaden wandert in den Pool statt auf deine TP — bis zur Obergrenze (5/10/15/20/25/30 auf St. 1/4/8/12/16/20). Überschuss trifft die TP sofort.
- Am Ende deines nächsten Zuges erleidest du den Poolinhalt als Schaden; Pool geht auf 0.
- Heilung: du entscheidest frei, wie viel auf TP und wie viel gegen den Pool geht (auch aufgeteilt).
- Nur TP-Schaden wird verzögert. Gift, Energieverlust, Betäubung, Versteinerung, Attributsschaden, Sondereffekte wirken sofort und normal.
Furious Counterstrike (AF)
| Schaden im Pool | Bonus auf Angriff & Schaden |
|---|---|
| 1–9 | +1 |
| 10–14 | +2 |
| 15–19 | +3 |
| 20–24 | +4 |
| 25–29 | +5 |
| 30+ | +6 (Maximum) |
Formel: Poolwert ÷ 5, abgerundet, Minimum +1, Maximum +6. Gilt während deines Zuges, endet am Zugende.
Taktik: Pool so voll wie möglich halten. Heilung lieber in die TP, nicht in den Pool — außer der Pool würde dich umbringen.
5 · Übrige Klassenfeatures
| Stufe | Fähigkeit | Wirkung |
|---|---|---|
| 2 | Indomitable Soul (AF) | Cha-Bonus zusätzlich auf Willen-RW. Stapelt nicht mit Divine Grace des Paladins. |
| 3 | Zealous Surge (AF) | 1×/Tag einen Rettungswurf neu würfeln. Zweites Ergebnis zählt, auch wenn es schlechter ist. Keine Aktion; Entscheidung nach dem Wurf, aber bevor der DM Erfolg/Misserfolg nennt. |
| 6 / 18 | Smite (AF) | 1×/Tag (ab 18: 2×): nächster Nahkampfangriff +Cha-Bonus auf den Angriffswurf, +Crusader-Stufe auf den Schaden. Keine Gesinnungsbeschränkung. |
| 10 | Die Hard | Bonustalent (SHB). Voraussetzungen werden ignoriert. |
| 13 | Mettle (AF) | Gelungener Zähigkeits- oder Willen-RW gegen einen Effekt mit Teilwirkung („halber Schaden“, „teilweise“) negiert ihn vollständig. Nicht bewusstlos oder schlafend. |
6 · Die drei Disziplinen
| Disziplin | Schlüsselfertigkeit | Zugehörige Waffen | Rolle |
|---|---|---|---|
| Devoted Spirit | Einschüchtern | Falchion, Keule (groß), Langschwert, Maul | Zähigkeit, Heilung durch Treffer, Gesinnungs-Strikes, Kontrolle. Der Kern der Klasse. |
| Stone Dragon | Balancieren | Großschwert, Großaxt, schwerer Streitkolben, waffenloser Schlag | Roher Schaden, SR/Härte überwinden, Standfestigkeit. Nur mit Bodenkontakt initiierbar. |
| White Raven | Diplomatie | Langschwert, Streitaxt, Großschwert, Hellebarde, Kriegshammer | Führung: Verbündete erhalten Angriffe, Boni, Bewegung. Der Gruppenmultiplikator. |
7 · Manöverliste — Devoted Spirit
| Grad | Manöver | Typ / Aktion | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 1 | Crusader’s Strike | Strike · Standard | Treffer gegen Gegner mit mindestens einer abweichenden Gesinnungskomponente: du oder ein Verbündeter binnen 3 m heilt 1W6 +1/Initiatorstufe (max. +5). |
| 1 | Vanguard Strike | Strike · Standard | Bei Treffer erhalten alle Verbündeten +4 auf Nah- und Fernkampfangriffe gegen dieses Ziel bis zum Beginn deines nächsten Zuges. |
| 1 | Iron Guard’s Glare | Haltung | Von dir bedrohte Gegner: –4 auf Angriffe gegen deine Verbündeten (nicht gegen dich). |
| 1 | Martial Spirit | Haltung | Jeder gelungene Nahkampfangriff heilt dich oder einen Verbündeten binnen 9 m um 2 TP. Empfänger je Treffer frei wählbar. |
| 2 | Foehammer | Strike · Standard | +2W6 Schaden, überwindet Schadensreduzierung automatisch. |
| 2 | Shield Block | Counter · Immediate | Angrenzender Verbündeter erhält gegen einen Angriff RK-Bonus = Schildbonus +4. Einsetzbar nach dem Angriffswurf, vor dem Ergebnis. |
| 3 | Defensive Rebuke | Boost · Schnell | 1 Runde: Jeder Gegner, den du triffst, provoziert einen Gelegenheitsangriff von dir, sobald er jemand anderen im Nahkampf angreift (je Angriff einzeln). |
| 3 | Revitalizing Strike | Strike · Standard | Wie Crusader’s Strike, aber 3W6 +1/IS (max. +10). |
| 3 | Thicket of Blades | Haltung | Jede Bewegung eines bedrohten Gegners — auch der 1,5-m-Schritt — provoziert, und zwar bevor er den Bereich verlässt. „Zurückziehen“ schützt nicht. |
| 4 | Divine Surge | Strike · Standard | +8W8 Schaden. |
| 4 | Entangling Blade | Strike · Standard | +2W6; Bewegungsrate des Ziels –6 m bis zum Ende seines nächsten Zuges (alle Bewegungsarten; Flieger mit 0 stürzen ab). |
| 5 | Daunting Strike | Strike · Standard | Willen-RW, DC = zugefügter Schaden, sonst 1 Minute verstört. |
| 5 | Radiant Charge gut | Strike · Volle Runde | Sturmangriff; gegen böses Ziel +6W6 Schaden, bei Treffer SR 10/— bis zu deinem nächsten Zug. |
| 5 | Doom Charge böse | Strike · Volle Runde | Spiegelbild von Radiant Charge gegen gute Ziele. |
| 5 | Law Bearer rechtschaffen | Strike · Volle Runde | Sturmangriff; gegen chaotisches Ziel +8 auf den Angriff und +4W6 Schaden, bei Treffer +5 auf RW und RK bis zu deinem nächsten Zug. |
| 5 | Tide of Chaos chaotisch | Strike · Volle Runde | Wie Law Bearer gegen rechtschaffene Ziele; statt der Boni volle Tarnung gegen alle Angriffe bis zu deinem nächsten Zug. |
| 6 | Rallying Strike | Strike · Standard | Du und alle Verbündeten binnen 9 m heilen 3W6 +1/IS (max. +15). Ziel muss abweichende Gesinnung haben und eine unmittelbare Bedrohung sein. |
| 6 | Aura of Triumph gut | Haltung | Du und ein Verbündeter binnen 3 m heilen je 4 TP bei jedem gelungenen Nahkampfangriff gegen ein böses Ziel. |
| 6 | Aura of Tyranny böse | Haltung | Am Ende deines Zuges 2 Schaden an jeden willigen Verbündeten binnen 3 m; je betroffenem Verbündeten heilst du 1 TP. |
| 6 | Aura of Perfect Order rechtschaffen | Haltung | 1×/Runde, vor dem Wurf angesagt: ein beliebiger W20 gilt als 11. Keine Aktion. |
| 6 | Aura of Chaos chaotisch | Haltung | Jeder Schadenswürfel, der sein Maximum zeigt, wird neu geworfen und addiert — kaskadierend. |
| 7 | Castigating Strike | Strike · Standard | Gegen abweichende Gesinnung: +8W6 Schaden, dazu Detonation im 9-m-Radius; Zähigkeit DC 17+Cha oder –2 auf Angriffe für 1 Minute. |
| 7 | Shield Counter | Counter · Immediate | Schildstoß mit –2 gegen einen bedrohten Gegner, angesagt nach seiner Angriffsansage. Treffer → sein nächster Angriff geht automatisch daneben. |
| 8 | Divine Surge, Greater | Strike · Volle Runde | +6W8; optional bis zu IS Punkte Kon-Schaden nehmen für je +1 Angriff und +2W8 Schaden. Danach bist du bis zum Beginn deines nächsten Zuges überrascht. |
| 8 | Immortal Fortitude | Haltung | Sinkst du auf 0 oder weniger TP: Zähigkeits-RW, DC = dein negativer TP-Stand. Erfolg → du bleibst bei 1 TP bei Bewusstsein. Kein Schutz gegen Tod ohne TP-Schaden, Versteinerung, Lähmung oder Gnadenstoß. |
| 9 | Strike of Righteous Vitality | Strike · Standard | Du oder ein Verbündeter binnen 3 m erhält die Wirkung von Heilen (Kleriker deiner Charakterstufe). Ziel muss abweichende Gesinnung haben und unmittelbar bedrohen. |
8 · Manöverliste — Stone Dragon
Alle Stone-Dragon-Manöver setzen Bodenkontakt voraus. Kein Fliegen, kein Schweben.
| Grad | Manöver | Typ / Aktion | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 1 | Charging Minotaur | Strike · Volle Runde | Ansturm (bull rush) im Sturmangriff, provoziert nicht; bei gewonnenem Stärke-Vergleich zusätzlich 2W6 + Str-Mod Wuchtschaden. |
| 1 | Stone Bones | Strike · Standard | Bei Treffer SR 5/Adamantin für 1 Runde. |
| 1 | Stonefoot Stance | Haltung | +2 auf Stärkeproben und +2 RK gegen größere Kreaturen. Endet, sobald du dich weiter als 1,5 m bewegst. |
| 2 | Mountain Hammer | Strike · Standard | +2W6 Schaden, überwindet SR und Härte automatisch. Auch gegen Objekte. |
| 2 | Stone Vise | Strike · Standard | +1W6; Bewegungsrate auf 0 für 1 Runde (Zähigkeit DC 12+Str negiert die Fesselung, nicht den Schaden). |
| 3 | Bonecrusher | Strike · Standard | +4W6; Zähigkeit DC 13+Str oder kritische Treffer gegen das Ziel werden mit +10 bestätigt, bis es vollständig geheilt ist. |
| 3 | Stone Dragon’s Fury | Strike · Standard | +4W6 gegen Objekte und Konstrukte; kombinierbar mit Zerschmettern. |
| 3 | Crushing Weight of the Mountain | Haltung | Du kannst im Ringkampf zerquetschen: 2W6 + 1½× Str-Bonus bei gelungener Ringkampfprobe. |
| 3 | Roots of the Mountain | Haltung | +10 gegen Ansturm, Überrennen, Niederwerfen und gegnerische Ringkampfversuche; Gegner –10 auf Akrobatik durch deinen Bereich; SR 2/—. Endet bei Bewegung über 1,5 m. |
| 4 | Bonesplitting Strike | Strike · Standard | Normaler Schaden + 2 Punkte Konstitutionsschaden. |
| 4 | Boulder Roll | Boost · Volle Runde | Beim Überrennen: +4 auf die Stärkeprobe, bei Misserfolg wirst du nicht zu Boden gebracht, keine Gelegenheitsangriffe. |
| 4 | Overwhelming Mountain Strike | Strike · Standard | +2W6; Ziel verliert seine Bewegungsaktion für 1 Runde (Zähigkeit DC 14+Str negiert). |
| 5 | Elder Mountain Hammer | Strike · Standard | +6W6, überwindet SR und Härte. |
| 5 | Mountain Avalanche | Strike · Volle Runde | Doppelte Bewegung, dabei Niedertrampeln gleich großer oder kleinerer Kreaturen: 2W6 + 1½× Str-Bonus, Reflex halbiert, 1×/Runde je Ziel. |
| 5 | Giant’s Stance | Haltung | Waffenschaden, als wärst du eine Größenkategorie größer (max. Groß). Keine sonstigen Größeneffekte. |
| 6 | Crushing Vise | Strike · Standard | +4W6; Bewegungsrate 0 für 1 Runde (kein RW genannt, Bodenkontakt nötig). |
| 6 | Iron Bones | Strike · Standard | Bei Treffer SR 10/Adamantin für 1 Runde. |
| 6 | Irresistible Mountain Strike | Strike · Standard | +4W6; Zähigkeit DC 16+Str oder das Ziel kann 1 Runde lang keine Standardaktion ausführen. |
| 7 | Ancient Mountain Hammer | Strike · Standard | +12W6, überwindet SR und Härte. |
| 7 | Colossus Strike | Strike · Standard | +6W6; Zähigkeit DC 17+Str oder das Ziel wird 1W4 Felder weit geschleudert und landet liegend (kleiner: –2 auf den RW, größer: +2). |
| 8 | Adamantine Bones | Strike · Standard | Bei Treffer SR 20/Adamantin für 1 Runde. |
| 8 | Earthstrike Quake | Strike · Standard | 6-m-Radius um dich: Reflex DC 18+Str oder zu Boden; Zauberwirkende zusätzlich Konzentration DC 20+Zaubergrad oder Zauber verloren. Du selbst bist immun, Verbündete nicht. |
| 8 | Strength of Stone | Haltung | Immun gegen kritische Treffer. Endet bei Bewegung über 1,5 m. |
| 9 | Mountain Tombstone Strike | Strike · Standard | Normaler Schaden + 2W6 Konstitutionsschaden. |
9 · Manöverliste — White Raven
| Grad | Manöver | Typ / Aktion | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 1 | Douse the Flames | Strike · Standard | Bei Treffer kann das Ziel 1 Runde lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen (bedroht aber weiterhin). |
| 1 | Leading the Attack | Strike · Standard | Bei Treffer: Verbündete +4 Moralbonus auf Angriffe gegen dieses Ziel für 1 Runde. |
| 1 | Bolstering Voice | Haltung | Verbündete im 18-m-Radius, die dich hören: +2 Moralbonus auf Willen-RW, gegen Furchteffekte +4. |
| 1 | Leading the Charge | Haltung | Verbündete im 18-m-Radius, die dich hören und einen Sturmangriff ausführen: Schadensbonus = deine Initiatorstufe. |
| 2 | Battle Leader’s Charge | Strike · Volle Runde | Sturmangriff ohne Gelegenheitsangriffe für die Bewegung; bei Treffer +10 Schaden. |
| 2 | Tactical Strike | Strike · Standard | +2W6; jeder angrenzende Verbündete darf sofort einen 1,5-m-Schritt machen, der nicht provoziert. |
| 3 | White Raven Tactics | Boost · Schnell | Ein Verbündeter binnen 3 m setzt seine Initiative auf deine –1. Hat er dieses Runde schon gehandelt, handelt er erneut. Das stärkste Manöver der Disziplin — Tischabsprache empfohlen. |
| 3 | Lion’s Roar | Boost · Schnell | Nachdem du einen Gegner unter 0 TP gebracht hast: du und Verbündete im 18-m-Radius +5 Moralbonus auf Schaden für 1 Runde. |
| 3 | Tactics of the Wolf | Haltung | Du und mit dir flankierende Verbündete: Schadensbonus = ½ Initiatorstufe gegen das flankierte Ziel. |
| 4 | White Raven Strike | Strike · Standard | +4W6; Ziel gilt bis zum Beginn seines nächsten Zuges als überrascht. |
| 4 | Covering Strike | Boost · Schnell | 3 Runden lang: jeder Gegner, den du triffst, kann keine Gelegenheitsangriffe mehr ausführen. Je Gegner 1×/Begegnung. |
| 5 | Flanking Maneuver | Strike · Standard | Triffst du ein von dir flankiertes Ziel, darf jeder mitflankierende Verbündete sofort einen Nahkampfangriff ausführen (keine Gelegenheitsangriffe; Sichtkontakt nötig). |
| 5 | Press the Advantage | Haltung | Zweiter 1,5-m-Schritt pro Runde, provoziert nicht. In schwierigem Gelände nur einer. |
| 6 | War Leader’s Charge | Strike · Volle Runde | Sturmangriff ohne Gelegenheitsangriffe für die Bewegung; bei Treffer +35 Schaden. |
| 6 | Order Forged from Chaos | Boost · Bewegung | Alle Verbündeten binnen 9 m dürfen sofort eine Bewegungsaktion bis zur vollen Bewegungsrate ausführen (provoziert normal). |
| 7 | Swarming Assault | Strike · Standard | Bei Treffer darf jeder Verbündete, der das Ziel bedroht, sofort angreifen. Du bestimmst die Reihenfolge. |
| 7 | Clarion Call | Boost · Schnell | Nachdem dein Nahkampfangriff einen Gegner unter 0 TP gebracht hat: alle Verbündeten im 18-m-Radius, die dich sehen und hören, machen sofort einen Angriff mit höchstem GAB oder eine Bewegungsaktion. |
| 8 | White Raven Hammer | Strike · Standard | +6W6 und das Ziel ist 1 Runde lang betäubt. Kein Rettungswurf. |
| 8 | Swarm Tactics | Haltung | Stehst du angrenzend zu Gegnern, erhalten deine Verbündeten +5 auf Angriffe gegen genau diese Gegner. |
| 9 | War Master’s Charge | Strike · Volle Runde | Du stürmst; alle Verbündeten binnen 9 m dürfen als Immediate-Aktion dasselbe Ziel stürmen. Ihr blockiert einander nicht. |
10 · Initiatorstufe, Multiclass, Talente
Höchster Manövergrad (Tab. 3–1)
| Initiatorstufe | Manövergrad |
|---|---|
| 1–2 | 1 |
| 3–4 | 2 |
| 5–6 | 3 |
| 7–8 | 4 |
| 9–10 | 5 |
| 11–12 | 6 |
| 13–14 | 7 |
| 15–16 | 8 |
| 17+ | 9 |
Berechnung
- Einzelklasse: Initiatorstufe = Crusader-Stufe.
- Multiclass: volle Stufen der betreffenden Adeptenklasse + ½ aller übrigen Stufen. Jede Adeptenklasse wird getrennt gerechnet.
- Ohne Adeptenklasse: ½ Charakterstufe.
- Prestigeklassen mit Manöverfortschritt zählen in der Regel voll.
- Beispiel: Crusader 7 / Swordsage 5 → IS 9 als Crusader (Manöver bis Grad 5), IS 8 als Swordsage (bis Grad 4).
Talente
- Martial Study: ein Manöver einer Disziplin lernen; max. 3×. Ohne Adeptenklasse automatisch bereit, aber keine Erholung im Kampf.
- Martial Stance: eine Haltung lernen (Voraussetzung: ein Manöver derselben Disziplin).
- Als Crusader erhöht Martial Study nur die Zahl bekannter, nicht bereiter Manöver.
11 · Streitfragen am Tisch — Entscheidungen
Kann ich ein zurückgehaltenes Manöver einsetzen, wenn es gerade passt? Nein. Zurückgehalten heißt unzugänglich. Das ist der Preis der Klasse und der Grund für ihre Stärke.
Wann genau kommt die Erholung? Am Ende des Zuges, in dem kein zurückgehaltenes Manöver mehr zum Gewähren da ist. Die Runde, in der das letzte gewährt wird, löst noch nichts aus. Praktisch: bei 5 bereiten Manövern läuft der Zyklus über vier Züge.
Ich habe gar nichts eingesetzt — bekomme ich trotzdem ein neues Manöver? Ja. Der Zufluss läuft unabhängig davon, ob du initiierst.
Wie wird „zufällig“ bestimmt? Buchvorgabe: Karten ziehen oder würfeln. Nicht der DM wählt, und der Spieler erst recht nicht.
Zählt Furious Counterstrike auch bei leerem Pool? Die Tabelle beginnt bei 1 Punkt. Bei Pool 0 gibt es keinen Bonus — das „Minimum +1“ greift erst, sobald überhaupt Schaden im Pool liegt.
Kann mich der Pool töten? Ja. Am Ende deines Zuges schlägt der gesamte Inhalt auf einmal auf die TP durch. Wer mit 12 TP und 20 im Pool dasteht, hat genau einen Zug, das zu ändern.
Hilft Heilung rückwirkend? Nur bis zum Ende deines nächsten Zuges — danach ist der Schaden real. Beim Heilen entscheidest du die Aufteilung zwischen TP und Pool, auch gemischt.
Gift, Betäubung, Energieverlust? Sofort und ungemindert. Steely Resolve verzögert ausschließlich Trefferpunktschaden.
Schaden über der Poolgrenze? Der Überschuss geht direkt auf die TP. Ein Treffer über 30 Punkte auf Stufe 20 füllt den Pool und trifft dich zusätzlich.
Sind Manöver Zauber? Nein. Außergewöhnliche Fähigkeiten, sofern nicht ausdrücklich übernatürlich. Keine Zauberresistenz, kein Bannen, keine Gegenzauber, funktionieren im Antimagischen Feld, provozieren nicht.
Wechsel der Haltung mitten im Zug? Schnellaktion — und damit in derselben Runde wie ein Boost nicht möglich, denn beide belegen die Schnellaktion.
Mettle gegen „halber Schaden“? Ja: gelungener Zähigkeits- oder Willen-RW gegen einen Effekt mit Teilwirkung negiert ihn vollständig. Reflex bleibt außen vor — dafür gibt es Evasion.
Stapelt Indomitable Soul mit Divine Grace? Nein, und zwar ausdrücklich. Crusader/Paladin-Mischungen gewinnen hier nichts.
Was, wenn ein initiiertes Manöver nicht ausführbar wird (zu Boden gebracht, Ziel weg)? Es gilt trotzdem als verbraucht, und die Initiierungsaktion ist weg.
