Rollenspiel Chroniken

Die Gefährten Chroniken!

BEGUILER

Player’s Handbook II, S. 6–12 · Stufentabelle S. 7 · Zauberliste S. 11 · neue Zauber Kapitel 4 (S. 96 ff.)

1 · Grunddaten

Trefferwürfeld6
GABschwach (1/2 Stufe) — wie Magier
Rettungswürfenur Willen gut; Zähigkeit und Reflex schwach
Fertigkeitspunkte6 + Int-Mod pro Stufe (×4 auf Stufe 1)
KlassenfertigkeitenSchätzen, Balancieren, Bluffen, Klettern, Konzentration, Schriftstück entziffern, Diplomatie, Mechanismus ausschalten, Verkleiden, Entfesselungskunst, Fälschen, Informationen sammeln, Verstecken, Springen, Wissen (Arkanes), Wissen (Lokales), Lauschen, Leise bewegen, Schlösser öffnen, Beruf, Suchen, Motiv erkennen, Fingerfertigkeit, Sprache sprechen, Zauberkunde, Entdecken, Schwimmen, Akrobatik (Tumble), Magische Gegenstände benutzen. Nicht dabei: Handwerk, Heilkunde, Überlebenskunst, Einschüchtern.
Hausregel HR-01: Lauschen und Entdecken laufen am Tisch als Wahrnehmung = (Ränge Lauschen + Ränge Entdecken) ÷ 2 + Wei-Mod + Rassenbonus. Suchen bleibt eigenständig (Trapfinding).
Waffenalle einfachen Waffen plus Handarmbrust, Rapier, Kurzbogen, Kurzschwert
Rüstungleichte Rüstung — keine Schilde
Gesinnungbeliebig (rechtschaffen gut ist ausdrücklich selten, aber erlaubt)
Startgold6W4 × 10 GM (Ø 150 GM)
Startalterwie Magier (SHB 109)
Zauberartarkan, spontan, feste Liste, Schlüsselattribut Intelligenz

Attributsprioritäten

Int — Zauber-SG (10 + Grad + Int-Mod), Bonuszauber, Fertigkeitspunkte. Mindestens 10 + Zaubergrad, sonst kein Zugriff.

Kon — Konzentration für defensives Zaubern. Ohne sie funktioniert Surprise Casting nicht, weil das Ziel nicht flachgefußt ist und Gelegenheitsangriffe erhält.

Ges — RK bei leichter Rüstung, Reflex (schwacher RW), Schleichfertigkeiten.

Cha — Bluffen für Finten, Diplomatie, Verkleiden. Zweitrangig, aber der Klassenkern lebt davon.

St, Wei — Ablagen.

Merksatz

Der Warmage bläst Dinge weg, der Beguiler dreht den Kampf ab, bevor er beginnt. Er hat die Fertigkeitsbreite eines Schurken ohne dessen Nahkampf und die Zauberliste eines Illusionisten ohne Zauberbuch: alle Zauber der Liste sind ab Zugriff automatisch bekannt und werden spontan gewirkt.

Preis dafür: fast kein direkter Schaden, nur Willen ist gut, und ein Drittel der Liste prallt an geistimmunen Gegnern ab.

Fenn am Tisch · Beguiler 4

GAB +2 · Zäh +1 · Ref +1 · Wil +4 · Zauber/Tag 6 / 6 / 3 (Grad 0/1/2, ohne Int-Bonus).

Zugriff bis Grad 2: glitterdust, invisibility, knock, detect thoughts sind ab sofort bekannt. Advanced Learning (Stufe 3) war auf Grad 1 begrenzt.

Nächster Sprung: Stufe 5 Silent Spell, Stufe 6 Grad 3 und Finte als Bewegungsaktion.

2 · Stufentabelle 1–20

StufeGABZähRefWilBesonderes 0123456789
1+0+0+0+2Armored Mage, Trapfinding53————————
2+1+0+0+3Cloaked Casting (+1 SG), Surprise Casting64————————
3+1+1+1+3Advanced Learning65————————
4+2+1+1+4—663———————
5+2+1+1+4Silent Spell (Bonustalent)664———————
6+3+2+2+5Surprise Casting (Finte als Bewegungsaktion)6653——————
7+3+2+2+5Advanced Learning6664——————
8+4+2+2+6Cloaked Casting (+2 gegen Zauberresistenz)66653—————
9+4+3+3+6—66664—————
10+5+3+3+7Still Spell (Bonustalent)666653————
11+5+3+3+7Advanced Learning666664————
12+6/+1+4+4+8—6666653———
13+6/+1+4+4+8—6666664———
14+7/+2+4+4+9Cloaked Casting (+2 SG)66666653——
15+7/+2+5+5+9Advanced Learning66666664——
16+8/+3+5+5+10—666666653—
17+8/+3+5+5+10—666666664—
18+9/+4+6+6+11—6666666653
19+9/+4+6+6+11Advanced Learning6666666664
20+10/+5+6+6+12Cloaked Casting (überwindet ZR automatisch)6666666665

Spalten 0–9 = Zauber pro Tag, ohne Bonuszauber für hohe Intelligenz.

3 · Kernmechanik: die Finten-Kette

1 · FinteBluffen gegen SG 10 + GAB + Wei-Mod des Ziels (oder dessen Motiv erkennen + 10, je nachdem was höher ist). Ab Stufe 6 eine Bewegungsaktion, mit Improved Feint eine Schnellaktion.
2 · Surprise CastingDas Ziel verliert seinen Ges-Bonus auf RK gegen deinen nächsten Nahkampfangriff oder deinen nächsten Zauber. Nur bis zum Ende deines nächsten Zuges, und du musst im Nahkampf bleiben.
3 · Cloaked CastingWeil das Ziel den Ges-Bonus verliert, erhält der Zauber +1 auf den SG (ab Stufe 14: +2), ab Stufe 8 zusätzlich +2 auf den Zauberstufenwurf gegen Zauberresistenz, ab Stufe 20 wird ZR automatisch überwunden.
4 · Defensiv zaubernDas Ziel ist nicht flachgefußt. Ohne defensives Zaubern (Konzentration SG 15 + Zaubergrad) kassierst du einen Gelegenheitsangriff.

Cloaked Casting braucht keine Finte. Jeder Zustand, der dem Ziel den Ges-Bonus auf RK verweigert, genügt: flachgefußt in der ersten Kampfrunde, überrascht, geblendet, von einem unsichtbaren Beguiler beschossen, festgehalten, von glitterdust geblendet. Die Finte ist nur der Weg, den Zustand mitten im Kampf selbst herzustellen.

Die Formulierung im Buch ist bewusst weit: der Bonus gilt gegen jeden Gegner, „der seinen Geschicklichkeitsbonus auf RK verlieren würde — gleich ob er tatsächlich einen hat oder nicht“. Ein Gegner mit Ges 10 profitiert dir also nicht automatisch; es muss ein Zustand vorliegen.

4 · Zauberwirken

Bekannte Zauber. Sobald du Zugriff auf einen neuen Zaubergrad erhältst, kennst du automatisch alle Zauber dieses Grades auf der Beguiler-Liste. Kein Zauberbuch, keine Auswahl, kein Vorbereiten — alles wird spontan gewirkt wie beim Hexenmeister.

Voraussetzung. Intelligenz 10 + Zaubergrad. Int 14 heißt: Zauber bis Grad 4.

Schwierigkeitsgrad. 10 + Zaubergrad + Int-Mod (+1 bzw. +2 durch Cloaked Casting).

Bonuszauber für hohe Intelligenz wie üblich (SHB 8).

Metamagie funktioniert wie beim Hexenmeister: der Zeitaufwand steigt auf eine volle Runde (Ausnahme: Quicken Spell). Silent Spell und Still Spell gibt es geschenkt — sie erlauben dir, gefesselt, geknebelt oder aus dem Wirkungsbereich eines silence heraus zu zaubern, ohne dass jemand merkt, wer gezaubert hat.

Zauber pro TagGradab Klassenstufe
Zaubertricks (6/Tag ab St. 2)01
Grad 111
Grad 224
Grad 336
Grad 448
Grad 5510
Grad 6612
Grad 7714
Grad 8816
Grad 9918

Taktik. Der Beguiler hat täglich fast so viele Zauber wie ein Hexenmeister, aber keine Wahlfreiheit — und damit auch keine Fehlentscheidung am Morgen. Spiele ihn als Antwortmaschine: knock statt Schlösser öffnen, invisibility statt Verstecken, glitterdust gegen Unsichtbare, haste wenn sonst nichts hilft.

5 · Klassenmerkmale im Einzelnen

StufeFähigkeitWirkung
1Armored Mage AFKeine arkane Zauberpatzerchance in leichter Rüstung — gilt nur für Beguiler-Zauber, nicht für Zauber aus anderen Klassen und nicht für Schilde.
1TrapfindingSuchen findet Fallen mit SG über 20; Mechanismus ausschalten entschärft auch magische Fallen (SG jeweils 25 + Grad des Zaubers). Bei einem Erfolg um 10 oder mehr kann er die Falle mitsamt Gruppe umgehen, ohne sie zu entschärfen.
2Cloaked Casting AF+1 auf den SG von Zaubern gegen Ziele, denen der Ges-Bonus auf RK verweigert wird.
2Surprise Casting AFErfolgreiche Bluff-Finte verweigert dem Ziel den Ges-Bonus gegen deinen nächsten Nahkampfangriff oder Zauber; nur bis Ende deines nächsten Zuges, nur solange du im Nahkampf bleibst. Das Ziel ist nicht flachgefußt und darf Gelegenheitsangriffe machen.
3, 7, 11, 15, 19Advanced Learning AFFüge deiner Liste dauerhaft einen Zauberer/Magier-Zauber der Schule Verzauberung oder Illusion hinzu, höchstens vom höchsten Grad, den du bereits beherrschst. Danach wird er wie jeder andere Listenzauber gewirkt.
5Silent SpellBonustalent.
6Surprise Casting (Ausbau)Finte als Bewegungsaktion; mit Improved Feint als Schnellaktion.
8Cloaked Casting (Ausbau)+2 auf Zauberstufenwürfe gegen die Zauberresistenz betroffener Ziele.
10Still SpellBonustalent.
14Cloaked Casting (Ausbau)SG-Bonus steigt auf +2.
20Cloaked Casting (Ausbau)Zauberresistenz betroffener Ziele wird automatisch überwunden.

6 · Zauberliste

Mit * markierte Zauber stammen aus dem Player’s Handbook II selbst (Kapitel 4). Entfernungen umgerechnet.

Grad 0 — 7 Zauber

NameSchuleWirkung
dancing lightsHervorrufungBis zu vier bewegliche Lichter, die du dirigierst.
dazeVerzauberung · GeistHumanoider mit max. 4 TW verliert eine Runde (Willen).
detect magicErkennungMagische Auren im Kegel, Schule und Stärke nach drei Runden.
ghost soundIllusionErzeugt beliebige Geräusche ohne Quelle.
messageVerwandlungFlüstergespräch über Distanz, praktisch unbelauschbar.
open/closeVerwandlungÖffnet oder schließt ein unverriegeltes Objekt aus der Ferne.
read magicErkennungLiest Schriftrollen und magische Schriften.

Grad 1 — 14 Zauber

NameSchuleWirkung
charm personVerz. (Charme) · GeistHumanoider hält dich für einen vertrauten Freund (Willen), stundenlang.
color sprayIllusion (Muster) · GeistKegel von 4,5 m; schwache Gegner werden bewusstlos, benommen und geblendet (Willen).
comprehend languagesErkennungDu verstehst jede gesprochene und geschriebene Sprache.
detect secret doorsErkennungFindet Geheimtüren im Kegel.
disguise selfIllusion (Blendwerk)Verändert dein Aussehen; +10 auf Verkleiden, keine Berührungsprobe.
expeditious retreatVerwandlungBewegungsrate +9 m.
hypnotismVerz. (Zwang) · Geist2W4 TW an Kreaturen werden fasziniert und für eine Bitte empfänglich (Willen).
mage armorBeschwörung · Kraftfeld+4 Rüstungsbonus auf RK für Stunden — dein Standardpuffer.
obscuring mistBeschwörungNebel: Sichtschutz ab 1,5 m, Deckung darunter.
rouse*Verz. (Zwang) · GeistWeckt alle schlafenden Kreaturen im Bereich — das Gegenmittel zum eigenen sleep.
silent imageIllusion (Blendwerk)Lautloses Trugbild, das du mit Konzentration steuerst (Willen bei Untersuchung).
sleepVerz. (Zwang) · Geist4 TW an Kreaturen fallen in magischen Schlaf (Willen); auf niedrigen Stufen der Kampfbeender.
undetectable alignmentBannzauberVerbirgt die Gesinnung eines Ziels 24 Stunden lang.
whelm*Verz. (Zwang) · Geist1W6 nichttödlicher Schaden, +1W6 je 2 Stufen über der ersten (max. 5W6), halber Schaden bei Willen.

Grad 2 — 19 Zauber

NameSchuleWirkung
blinding color surge*Illusion (Glamer)Blendet ein Ziel für 1 Runde und macht dich gleichzeitig unsichtbar (Willen).
blurIllusion (Glamer)20 % Fehlschlagchance gegen Angriffe auf dich.
daze monsterVerz. (Zwang) · GeistWie daze, aber jede Kreatur bis 6 TW.
detect thoughtsErkennung · GeistLiest Oberflächengedanken im Kegel — die halbe Ermittlungsarbeit der Klasse.
fog cloudBeschwörungGrößerer, windfester Nebel; Sichtschutz.
glitterdustBeschwörungBereich wird mit Staub überzogen: blendet (Willen) und enthüllt Unsichtbare — wirkt gegen geistimmune Gegner.
hypnotic patternIllusion (Muster) · GeistFasziniert 2W4 + Zauberstufen TW an Kreaturen ohne Konzentration deinerseits.
invisibilityIllusion (Glamer)Unsichtbarkeit, endet beim Angriff — Cloaked Casting greift, solange du unentdeckt bist.
knockVerwandlungÖffnet verschlossene und verriegelte Türen ohne Würfelprobe.
minor imageIllusion (Blendwerk)Wie silent image, mit einfachen Geräuschen.
mirror imageIllusion (Blendwerk)1W4 + 1 je 3 Stufen Trugbilder (max. 8) fangen Angriffe ab.
misdirectionIllusion (Trugbild)Lenkt Erkennungszauber auf ein anderes Ziel um.
see invisibilityErkennungZeigt unsichtbare und ätherische Kreaturen.
silenceIllusion (Gaukelei)Bereich von 6 m Radius wird stumm — schaltet fremde Zauberer aus, dich dank Silent Spell nicht.
spider climbVerwandlungBewegung an Wänden und Decken, Bewegungsrate 6 m.
stay the hand*Verz. (Charme) · GeistHaltung des Ziels wird für 1 Runde auf „hilfsbereit“ gesetzt (Willen) — der Notausknopf gegen einen Angriff.
touch of idiocyVerz. (Zwang) · GeistBerührung: 1W6 Punkte Abzug auf Int, Wei und Cha — ruiniert feindliche Zauberer.
vertigo*Illusion (Trugbild) · Furcht, GeistZiel muss jede Runde eine Balancieren-Probe gegen SG 10 bestehen, um sich überhaupt zu bewegen (Willen).
whelming blast*Verz. (Zwang) · GeistKegel von 4,5 m: 1W6 nichttödlicher Schaden je 2 Stufen (max. 5W6).

Auf S. 11 steht dieser Zauber als „whelming burst“, in Kapitel 4 heißt er whelming blast. Gemeint ist derselbe Zauber; der Name aus Kapitel 4 gilt.

Grad 3 — 20 Zauber

NameSchuleWirkung
arcane sightErkennungSiehst magische Auren automatisch, samt Stärke.
clairaudience/clairvoyanceErkennung (Erspähen)Sehen oder hören an einem bekannten Ort aus der Ferne.
crown of veils*Illusion (Blendwerk)+2 auf Verkleiden und Verstecken; als Immediate-Aktion entladen für +8 auf eine Probe.
deep slumberVerz. (Zwang) · GeistWie sleep, aber 10 TW.
dispel magicBannzauberBannt einen Effekt oder unterdrückt Magie im Bereich.
displacementIllusion (Glamer)50 % Fehlschlagchance gegen Angriffe auf das Ziel.
glibnessVerwandlung+30 auf Bluffen beim Lügen; widersteht magischen Wahrheitsprüfungen.
halt*VerwandlungDie Füße des Ziels kleben am Boden fest (Reflex).
hasteVerwandlungEine Kreatur je Stufe: +1 Angriff bei vollem Angriff, +9 m Bewegung, +1 RK und Reflex.
hesitate*Verz. (Zwang) · GeistZwingt das Ziel, Aktionen zu verlieren (Willen).
hold personVerz. (Zwang) · GeistHumanoider ist gelähmt (Willen, Wiederholung jede Runde) — gelähmte Ziele verlieren den Ges-Bonus.
inevitable defeat*Verz. (Zwang) · Geist3W6 nichttödlicher Schaden pro Runde, solange der Zauber anhält.
invisibility sphereIllusion (Glamer)Unsichtbarkeit für alle in einem Radius von 3 m um das Ziel.
legion of sentinels*Illusion (Schatten)Geisterhafte Klingenkämpfer bedrohen einen Radius von 3 m und verursachen 1W8 +1 je 3 Stufen (max. +5).
major imageIllusion (Blendwerk)Trugbild mit Geräusch, Geruch und Wärme.
nondetectionBannzauberSchützt vor Erspähen und Erkennungszaubern.
slowVerwandlungEine Kreatur je Stufe: nur eine Aktion pro Runde, −1 RK, Angriff und Reflex (Willen).
suggestionVerz. (Zwang) · Geist, Sprachabh.Vernünftig klingender Befehl wird stunden­lang befolgt (Willen).
vertigo field*Illusion (Muster)Zone mit 20 % Fehlschlagchance; Kreaturen können übel werden.
zone of silenceIllusion (Gaukelei)Dein Gespräch kann von außen nicht belauscht werden.

Grad 4 — 11 Zauber

NameSchuleWirkung
charm monsterVerz. (Charme) · GeistWie charm person, aber jede Kreatur, tagelang (Willen).
confusionVerz. (Zwang) · GeistAlle im Bereich handeln jede Runde zufällig, oft gegeneinander (Willen).
crushing despairVerz. (Zwang) · GeistKegel: −2 auf Angriffe, Schaden, Rettungswürfe und Fertigkeitswürfe (Willen).
freedom of movementBannzauberDas Ziel bewegt sich ungehindert; immun gegen Greifen, Lähmung und Behinderung.
greater invisibilityIllusion (Glamer)Unsichtbarkeit, die beim Angreifen nicht endet — dauerhaftes Cloaked Casting gegen Gegner ohne Gegenmittel.
greater mirror image*Illusion (Blendwerk)Wie mirror image, gewinnt aber jede Runde ein weiteres Trugbild hinzu.
locate creatureErkennungZeigt die Richtung zu einer bekannten Kreatur.
mass whelm*Verz. (Zwang) · Geist1W6 nichttödlicher Schaden je Stufe (max. 10W6), verteilt auf eine Kreatur je Stufe.
phantom battle*Illusion (Blendwerk)Illusionäre Schlacht: betroffene Kreaturen gelten als in die Zange genommen und verlieren Gelegenheitsangriffe.
rainbow patternIllusion (Muster) · GeistFasziniert 24 TW an Kreaturen und kann sie fortführen (Willen).
solid fogBeschwörungNebel, der Bewegung auf 1,5 m drosselt und Fernkampf blockt — wirkt gegen geistimmune Gegner.

Grad 5 — 11 Zauber

NameSchuleWirkung
break enchantmentBannzauberBefreit Ziele von Verzauberungen, Verwandlungen und Flüchen.
dominate personVerz. (Zwang) · GeistTelepathische Kontrolle über einen Humanoiden, tagelang (Willen).
feeblemindVerz. (Zwang) · GeistInt und Cha des Ziels fallen auf 1 — Zauberer mit −4 auf den RW; dauerhaft.
friend to foe*Illusion (Trugbild) · GeistDas Ziel hält seine eigenen Verbündeten für Feinde (Willen).
hold monsterVerz. (Zwang) · GeistWie hold person gegen jede Kreatur.
incite riot*Verzauberung · GeistBetroffene greifen die jeweils nächststehende Kreatur an (Willen).
mind fogVerz. (Zwang) · GeistNebelzone: −10 auf Willenswürfe — vorlegen, dann die großen Zwänge nachschieben.
Rary’s telepathic bondErkennungTelepathische Verbindung zwischen dir und Verbündeten.
seemingIllusion (Glamer)Wie disguise self für eine ganze Gruppe.
sendingHervorrufung25-Wort-Nachricht an ein bekanntes Wesen über jede Distanz.
swift etherealness*VerwandlungDas Ziel wird kurzzeitig ätherisch — als Ausweichmanöver mitten im Angriff.

Grad 6 — 8 Zauber

NameSchuleWirkung
greater dispel magicBannzauberStärkeres Bannen, auch mehrere Effekte im Bereich.
mass suggestionVerz. (Zwang) · Geistsuggestion gegen eine Kreatur je Stufe.
misleadIllusion (Trugbild, Glamer)Du wirst unsichtbar, während ein steuerbares Trugbild von dir weitergeht.
overwhelm*Verz. (Zwang) · GeistMassiver nichttödlicher Schaden, der das Ziel bewusstlos schlägt, statt es zu töten.
repulsionBannzauberKreaturen können sich dir nicht nähern (Willen).
shadow walkIllusion (Schatten)Reise durch das Schattenreich, rund 80 km pro Stunde.
true seeingErkennungDurchschaut Illusionen, Verwandlungen und Unsichtbarkeit.
veilIllusion (Glamer)Lässt eine ganze Gruppe wie andere Kreaturen aussehen (Willen bei Untersuchung).

Grad 7 — 8 Zauber

NameSchuleWirkung
ethereal jauntVerwandlungDu wirst eine Runde je Stufe ätherisch.
greater arcane sightErkennungWie arcane sight, nennt zusätzlich den genauen Zauber.
mass hold personVerz. (Zwang) · Geisthold person gegen eine Kreatur je Stufe.
mass invisibilityIllusion (Glamer)Unsichtbarkeit für beliebig viele Ziele über große Entfernung.
phase doorBeschwörung (Teleportation)Unsichtbarer Durchgang durch Wände, nur von dir nutzbar.
power word blindVerzauberung · GeistBlendet ein Ziel mit bis zu 200 TP ohne Rettungswurf.
project imageIllusion (Schatten)Ein Abbild von dir, durch das du zaubern und sprechen kannst.
spell turningBannzauberLenkt bis zu 10 Zaubergrade auf den Zaubernden zurück.

Grad 8 — 7 Zauber

NameSchuleWirkung
demandVerz. (Zwang) · Geist, Sprachabh.sending mit eingebauter suggestion (Willen).
discern locationErkennungNennt Ort und Ebene einer Kreatur oder eines Objekts ohne Fehlermarge.
mind blankBannzauberDas Ziel ist 24 Stunden immun gegen alle geistbeeinflussenden Effekte und Erspähen.
moment of prescienceErkennungEinmalig Zauberstufe als Bonus auf einen einzelnen Wurf (max. +25).
power word stunVerzauberung · GeistBetäubt ein Ziel mit bis zu 150 TP ohne Rettungswurf.
scintillating patternIllusion (Muster) · GeistBewusstlos, verwirrt oder benommen — gestaffelt nach TW, ohne Rettungswurf.
screenIllusion (Gaukelei)Verbirgt einen ganzen Bereich vor Sicht und Erspähen.

Grad 9 — 6 Zauber

NameSchuleWirkung
dominate monsterVerz. (Zwang) · GeistVollständige Kontrolle über jede Kreatur, tagelang (Willen).
etherealnessVerwandlungDu und Begleiter werden minutenlang ätherisch.
foresightErkennungWarnung vor Gefahr: nie überrascht oder flachgefußt, +2 RK und Reflex.
mass hold monsterVerz. (Zwang) · Geisthold monster gegen eine Kreatur je Stufe.
power word killVerzauberung · GeistTötet ein Ziel mit höchstens 100 TP ohne Rettungswurf.
time stopVerwandlung1W4+1 Runden, in denen nur du handelst.

7 · Talente, Ausbau, Multiclass

Pflichttalente

TalentQuelleWarum
Improved FeintSHBMacht die Finte ab Stufe 6 zur Schnellaktion — erst damit ist Surprise Casting rund.
Combat ExpertiseSHBVoraussetzung für Improved Feint.
Combat CastingSHB+4 auf Konzentration beim defensiven Zaubern im Nahkampf.
Spell Focus (Verz./Illusion)SHB+1 SG auf die halbe Liste; stapelt mit Cloaked Casting.
Mobile SpellcastingComplete AdventurerBewegen und Zaubern als eine Standardaktion — heranlaufen, finten, zaubern.
Battle Caster + Rüstungskompetenz (mittel)Complete ArcaneMittlere Rüstung ohne Zauberpatzer; im Buch ausdrücklich empfohlen.
Heighten SpellSHBHält niedriggradige Zwänge gegen hohe Willenswürfe im Spiel.

Ausbau und Prestigeklassen

Geradeaus bleiben lohnt. Das Buch sagt es selbst: Schurkenstufen kosten Zauberstufen und bringen nur Heimlichkeitsangriff. Wer multiclasst, nimmt Prestigeklassen mit vollem Zauberfortschritt.

Mindbender (Complete Arcane) — eine Stufe, dann zurück: Telepathie und volle Zauberstufe.

Unseen Seer (Complete Mage) — Heimlichkeitsangriff plus Zauberfortschritt; passt zum Erkennungs- und Illusionsprofil.

Shadowcraft Mage (Races of Stone, nur Gnome) — verstärkt Schatten- und Blendwerkillusionen erheblich.

Fatespinner (Complete Arcane) — SG-Manipulation, passt zum SG-Stapeln.

Advanced Learning — die fünf Griffe

StufeEmpfehlung
3Höchstens Grad 1 — du kennst noch nichts Höheres. Nystul’s magic aura (Illusion 1).
7Höchstens Grad 3. Tasha’s hideous laughter (Verz. 2) wirft das Ziel zu Boden und macht es handlungsunfähig, oder heroism (Verz. 3) für die Gruppe.
11Höchstens Grad 5. shadow conjuration (Illusion 4) oder shadow evocation (Illusion 5) — der einzige Weg zu Beschwörungs- und Hervorrufungseffekten.
15Höchstens Grad 7. greater shadow conjuration (Illusion 7) oder insanity (Verz. 7).
19Höchstens Grad 9. shades (Illusion 9) — der breiteste Einzelgriff der ganzen Klasse.

Höchstgrad = der höchste Grad, den du bereits beherrschst. Nur Zauberer/Magier-Zauber der Schulen Verzauberung und Illusion sind zulässig. Ob Zauber aus dem Spell Compendium und anderen Bänden zählen, entscheidet der DM. Die Beispiel-NSC Anastria Nailo (Beguiler 9, PHB II S. 11) hat Nystul’s magic aura und Tasha’s hideous laughter gewählt.

8 · Streitfragen am Tisch

Gilt Cloaked Casting gegen jeden Gegner mit niedriger Geschicklichkeit? Nein. Es muss ein Zustand vorliegen, der den Ges-Bonus auf RK verweigert — flachgefußt, überrascht, geblendet, gelähmt, festgehalten, gefint oder von einem unsichtbaren Angreifer beschossen. Ein Gegner mit Ges 10 ist schlicht unbeholfen, nicht arglos.

Wozu dann der Zusatz „gleich ob er tatsächlich einen Geschicklichkeitsbonus hat oder nicht“? Damit ein Zombie mit Ges 8 im Überraschungsangriff trotzdem als gültiges Ziel gilt. Der Zustand zählt, nicht der Zahlenwert.

Wirkt Cloaked Casting bei Flächenzaubern auf alle Ziele? Nein. Der erhöhte SG gilt nur gegen jene Ziele im Bereich, denen der Ges-Bonus verweigert wird; alle anderen würfeln gegen den normalen SG. Ein color spray in eine überraschte Wachstube hinein trifft also alle mit +1.

Bekomme ich nach einer erfolgreichen Finte einen Gelegenheitsangriff geschenkt? Nein, im Gegenteil. Das Buch stellt ausdrücklich klar: Das Ziel ist nicht flachgefußt und darf gegen dich Gelegenheitsangriffe ausführen, wenn du nicht defensiv zauberst. Konzentration SG 15 + Zaubergrad.

Darf ich finten, zurücktreten und dann zaubern? Nein. Du musst im Nahkampf mit dem Ziel bleiben. Wer sich löst, verliert den Effekt. Mobile Spellcasting löst das Problem nicht, weil die Bedingung an der Position hängt, nicht an der Aktion.

Wie lange hält der Effekt von Surprise Casting? Bis zu deinem nächsten Zug einschließlich. Ein Zug Verzögerung ist erlaubt, zwei nicht.

Kann ich gegen denselben Gegner in einer Runde finten und dann einen Flächenzauber legen? Ja, aber der Ges-Verlust gilt nur für das gefintete Ziel. Alle anderen im Bereich sind unbeeinflusst.

Gegen wen kann ich nicht finten? Gegen nicht-humanoide Kreaturen mit tierischer Intelligenz (Int 1–2) gilt −4 auf Bluffen, gegen Kreaturen ohne Intelligenzwert oder mit Immunität gegen geistbeeinflussende Effekte ist die Finte unmöglich. Ein Golem lässt sich nicht täuschen.

Zählt Armored Mage auch für Schilde oder Mithralrüstungen? Nur leichte Rüstung, ausdrücklich keine Schilde. Ein Mithralkettenhemd bleibt eine leichte Rüstung, ein Mithral-Brustharnisch zählt für Zauberpatzer als leichte Rüstung — DM-Entscheidung: Armored Mage erfasst ihn, weil die Regel an der Rüstungskategorie hängt und Mithral sie um eine Stufe senkt.

Gilt Armored Mage auch für Zauber aus Schriftrollen oder anderen Klassen? Nein. Nur für Beguiler-Zauber. Eine Schriftrolle mit einem Magierzauber unterliegt der normalen Zauberpatzerchance.

Funktioniert Metamagie beim spontanen Zaubern? Ja, aber wie beim Hexenmeister: Der Zeitaufwand steigt auf eine volle Runde, sofern der Zauber normalerweise eine Standardaktion oder weniger braucht. Quicken Spell ist die Ausnahme. Silent Spell und Still Spell sind deshalb vor allem außerhalb des Kampfs Gold wert.

Kann ein Beguiler jeden Zauber seiner Liste von einer Schriftrolle wirken? Ja — alle Listenzauber gelten als „bekannt“, also braucht er keine Zauberkunde-Probe. Für fremde arkane Zauber gibt es Magische Gegenstände benutzen als Klassenfertigkeit.

Zählt Trapfinding wie beim Schurken auch für magische Fallen? Ja, identisch: Suchen SG 25 + Grad des wirkenden Zaubers, Mechanismus ausschalten ebenso. Ein Beguiler ersetzt den Schurken beim Fallensuchen vollständig.

Was tue ich gegen geistimmune Gegner — Untote, Konstrukte, Pflanzen, Schleime, mind blank? Du wechselst auf die Hälfte der Liste, die nicht geistbeeinflussend ist: glitterdust, fog cloud, solid fog, knock, haste, slow, dispel magic, greater invisibility, halt, legion of sentinels, vertigo field. Wer das nicht einübt, sitzt im ersten Untotendungeon zwanzig Minuten lang daneben.

Stapeln Cloaked Casting und Spell Focus? Ja. Es sind unterschiedliche Boni ohne Typ, die auf denselben SG wirken. Ein Beguiler der 14. Stufe mit Spell Focus und Greater Spell Focus (Verzauberung) legt auf einen gefinteten Gegner +4 über den Grundwert.

Ist der Beguiler ein Ersatz für den Magier oder für den Schurken? Für den Schurken — vollständig, bis auf Heimlichkeitsangriff und Waffenkunst. Für den Magier nur eingeschränkt: kein direkter Schaden, keine Beschwörungen, keine Reisezauber unterhalb Grad 6. Eine Gruppe mit Beguiler und Kleriker braucht immer noch jemanden, der Dinge kaputt macht.

Quelle: Player’s Handbook II (Wizards of the Coast, 2006), Kapitel 1, S. 6–12 — Klassentabelle 1–1 auf S. 7, Zauberliste S. 11; neue Zauber aus Kapitel 4 ab S. 96. Werte und Zauberliste direkt aus dem vorliegenden PDF übernommen.
Umrechnung: Alle Entfernungen aus Fuß in Meter umgerechnet (5 ft = 1,5 m).
Nicht aus dem Regelwerk: die Abschnitte „Talente, Ausbau, Multiclass“ und „Advanced Learning — die fünf Griffe“ sind Empfehlungen, keine Regeln. In „Streitfragen“ ist die Mithral-Brustharnisch-Antwort ausdrücklich als DM-Entscheidung markiert; alle übrigen Antworten folgen dem Regeltext des Player’s Handbook II bzw. dem Spielerhandbuch.
Hausregel: HR-01 Wahrnehmung (Wiki 60_Regeln/hausregeln.md) und die Finten-Entscheidung „Ziel nicht flachgefußt“ gelten am Tisch vor RAW. Der Kasten „Fenn am Tisch“ liest nur die Stufentabelle ab; Attribute und Bonuszauber stehen auf dem Charakterbogen.
Abweichung im Buch: Die Zauberliste auf S. 11 nennt „whelming burst“, Kapitel 4 beschreibt den Zauber als whelming blast.