Spielerpaket
Tischblatt für alle · vier Spielerblätter · Requisiten · Handout 10
Tischblatt · Daggerford, was jeder weiß
Was jeder weiß · Handout für alle · Tarsakh 1372 TZ
Von Daggerford, und warum man dort besser nächtigt als in Soubar
Eine ummauerte Stadt am Shining River, dort wo die Trade Way ihn quert, zwei bis drei Tage südlich von Tiefwasser. Etwa tausend Seelen innerhalb der Mauern, dazu die Höfe ringsum, die alle so tun, als gehörten sie dazu. Ein Herzog, eine Miliz, sieben Gilden und eine Brücke, die dem Ort den Namen gab.
Der geneigte Reisende findet hier alles, was eine Stadt ausmacht, nur jeweils einmal: einen Schmied, der etwas taugt, einen Magier, der Lehrlinge hält, drei Tempel und ein knappes Dutzend Schenken. Man kommt abends an, bekommt ein Bett, und am nächsten Morgen weiß die halbe Stadt, wer man ist. Das ist bequem und es ist der einzige Nachteil.
— Volothamp Geddarm, Führer durch die Schwertküste
Die Stadt
| Herr | Herzog Pwyll „Großruf“ Daggerford. Beliebt, laut, verteidigte die Stadt im Drachenspeerkrieg. |
| Ordnung | Die Miliz unter Hauptfrau Sherlen Speerschlächterin. Zugezogen, streng, unbestechlich genug, dass es auffällt. |
| Regiert wird | vom Gildenrat: Schmiede, Kaufleute, Gerber, Bauern, Wasserleute, Flussleute, Schankwirte — dazu die Oberpriester der drei großen Tempel. |
| Tempel | Morgenlichtturm (Lathander) · Harvest House (Chauntea, Oberpriesterin Maerovyna) · Fairfortune Hall (Tymora, betreut von Bando dem Lahmen). Dazu der kleine Schrein des Tempus, die „Tafel des Schwertes“, gegründet vom unbeliebten Halbelfen Baergon Bluesword. |
| Magie | Delfen „Gelbmesser“ Ondabarl, Hofmagier, seit einem Jahrzehnt hier, hält viele Lehrlinge. Die erste Adresse für alles, was sich nicht erklären lässt. |
| Handwerk | „Dervals Helle Klinge“ — Derval Ironeater, Zwerg, seit einem Jahrhundert in der Stadt, hochangesehen. |
| Adel in der Nähe | Lord Elorfindar Floshin, Sonnenelf, Anwesen nördlich Richtung Ardeep-Wald. Berät die Herzöge seit über vierhundert Jahren. |
Das Umland
Trade Way. Die große Straße: Tiefwasser im Norden, Baldurs Tor und Soubar im Süden. Daggerford ist der größte Halt dazwischen.
Misty Forest, im Osten. Orks kommen daraus hervor und überfallen Karren auf der Straße. Die Miliz zahlt für Ohren.
Lizard Marsh, im Westen zur Küste. Echsenmenschen. Man hält ein Auge darauf und geht nicht hinein.
Ardeep-Wald, im Norden. Elfenruinen, alte Wege, Floshins Leute. Man geht dort nicht ohne Einladung spazieren.
Der Delimbiyr, im Südosten. Flaches Hügelland, Höfe und ein paar Weinberge. Von dort kommt der Dornfelder Nachtrot, den jeder Wirt der Stadt führt.
Drachenspeerburg, weit im Süden. Ruine und schlechte Erinnerung. Zwei Kriege sind von dort gekommen.
Geld und Zeit
Münzen. Gezahlt wird meist mit tiefwasserischer Prägung: Nibs (Kupfer), Scherben (Silber), Drachen (Gold). Dazu die vierkantigen Taols, die nur in Tiefwasser selbst voll gelten und hier ungern genommen werden. Fremde Prägung wird gewogen, nicht gezählt.
Was Dinge kosten. Ein Bett im Gemeinschaftsraum 2 Scherben, eine eigene Kammer 5 bis 8. Ein Krug Dünnbier 2 Nibs, ein Becher Nachtrot 4 Scherben. Ein Tag Fuhrlohn 1 Drache. Ein Pferd, an dem nichts auszusetzen ist, 75.
Der Kalender. Zwölf Monate zu drei Zehntagen: Hammer, Alturiak, Ches, Tarsakh, Mirtul, Kythorn, Flamerule, Eleasis, Eleint, Marpenoth, Uktar, Nightal. Dazwischen die Feste — Mittwinter, Grüngras, Mittsommer, Hochernte, Mondfest. Ein Zehntag heißt schlicht „eine Woche“, wenn niemand genau sein will. Wir schreiben das Jahr 1372 der Talzeit.
Warum ihr alle hier seid
Jeder von euch hat in Daggerford am selben Ort zu tun: am Kontor eines Fuhrunternehmens nahe dem Südtor, das Fracht zwischen Tiefwasser und Baldurs Tor bewegt. Die Gründe sind vier verschiedene, und keiner von euch hat Anlass, seinen sofort auszubreiten. Ihr trefft euch am Markttag in derselben Schlange am Südtor. Ganz vorn steht etwas, das den Verkehr zum Erliegen gebracht hat.
Wie man euch sieht
Eine Halbelfe mit einer Riesenspinne. Das Tier trägt Geschirr, gefärbte Bänder und Messingplättchen am Panzer, wie ein Zugtier, das jemandem gehört. Die Frau ist dunkel gekleidet, trägt einen großen Bogen und spricht Gemeinsprache mit einem Akzent, den hier oben niemand einordnen kann.
Ein breitschultriger Mann Mitte dreißig, Tiefling. Kleine Hörner unter der Mütze, Augen mit rotem Glanz. Seemannskleidung, wettergegerbt, geht leicht breitbeinig, als schwanke der Boden. Er weicht als Einziger nicht zurück und behält dabei die Wachen, den Karren und den Weg zum Kontor im Blick.
Ein junger Adliger, neunzehn vielleicht. Dunkelblauer Reisemantel, Rapier, gute Stiefel. Kommt von der Landseite und geht an der Schlange vorbei, wie man es tut, wenn man es immer durfte — und wird heute zum ersten Mal aufgehalten.
Ein Gnom mit einer zu großen Laute. Steht nicht in der Schlange, sondern daneben, und sieht sehr aufmerksam zu. Grüßt jeden, kennt niemanden, redet viel.
Ein paar Gepflogenheiten
In Daggerford duzt man Handwerker und siezt Gildenleute. Wer den Unterschied nicht kennt, gilt als zugereist — was ihr alle seid.
Waffen trägt man offen. Verdeckt getragene Waffen lässt sich die Miliz zeigen, und zwar sofort.
Man fragt niemanden, woher er kommt. Man wartet, bis er es erzählt, und glaubt die Hälfte.
Das Stadttor schließt bei Sonnenuntergang. Wer draußen bleibt, schläft draußen.
Spielerblätter
Je eine Seite, nur für den jeweiligen Spieler. Ergänzt um die Angaben vom Tisch am 19.09.2026.
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